
Histoire ludique est avant tout un réseau de personnes francophones intéressées par les liens entre l’histoire, la société et les jeux numériques ou analogiques. Il s’agit de réunir des personnes ayant des expériences diverses dans les domaines de la recherche et de l’enseignement à l’université et dans le secondaire, du développement de jeux ou issues d’institutions culturelles. L’objectif est de favoriser l’échange d’expériences, d’idées, de contacts et de références sur les jeux et les productions scientifiques qui s’y rapportent.
Les objets d’étude du RFHL
Les objets qui retiennent notre attention dans le cadre du réseau sont diversifiés. Nous nous intéressons ainsi à tous les jeux (vidéo, de société ou de rôle), qu’ils soient numériques ou analogiques, sous l’angle d’une analyse historique. Nous nous appuyons sur les travaux pionniers d’Adam Chapman (2016) en reprenant ses deux catégories de dispositifs ludiques :
- Les realistic simulation représentant le passé avec un degré élevé de fidélité graphique ou documentaire : Red Dead Redemption, Medal of Honor, Te Deum pour un massacre, Assassin’s Creed …
- Les conceptual simulation dont les liens avec le passé passent plutôt par les mécaniques de jeu : Europa Universalis, Civilization, Catan, les wargames analogiques…
Toutefois, nous souhaitons ajouter des jeux offrant d’autres rapports au passé :
- Des jeux d’enquête simulant la posture de l’historien·ne : Les Chevaliers de Baphomet, Pentiment, Return of The Obra Dinn…
- Des jeux se déroulant dans des univers mythologiques, héroïc-fantasy ou dystopiques : God of War, Skyrim, Wolfenstein…
- Des propositions ludiques mémorielles et originales, tant par le gameplay que par l’événement historique représenté : Through The Darkest of Times, My Memory Of Us, Svoboda 1945: Liberation…
Nos intérêts de recherche s’étendent également à l’histoire des jeux sous diverses formes. Il peut s’agîr par exemple de l’histoire locale des jeux ou de l’histoire d’un genre particulier de jeux. En d’autres termes, nous avons choisi de ne pas choisir une définition restrictive des liens entre passé et jeu.
Axes de travail : Production / Représentations / Réceptions
Le RFHL s’oppose à des lectures simplistes de ces dispositifs consistant généralement à une vérification de leur “réalisme historique”. Nous proposons ainsi les trois approches suivantes, sans qu’elles épuisent les possibilités d’analyse des liens entre histoire et jeux. Nous restons ouverts à toute proposition qui viendrait compléter les thématiques ici développées.
Production
Histoire ludique part du principe que l’on ne peut comprendre pleinement les jeux en tant que partie intégrante des industries culturelles et créatives que si l’on s’intéresse également à leurs conditions de production. La production de jeux vidéo s’inscrit en effet dans un contexte marqué par des tensions entre créativité, pression économique et incertitudes structurelles. Il est donc essentiel de se pencher également sur des questions telles que les contrats de travail, les horaires de travail et la culture d’entreprise. Il convient de prendre en compte les différentes cultures de studio, des petits studios indépendants aux grands producteurs AAA, qui caractérisent l’économie du secteur. Nous nous intéressons à des sujets tels que la diversité des employé·e·s, à l’organisation syndicale et aux efforts en faveur d’une production de jeux sociale et durable. L’échange avec les personnes travaillant dans l’industrie du jeu est envisagé.
Une approche historique des jeux examine donc les contextes de leur création et de leur utilisation, ainsi que des thèmes tels que la problématique de sa conservation. Dans ce contexte, nous nous intéressons tout particulièrement aux différentes formes de collaboration avec les institutions patrimoniales et les collections de jeux analogiques et numériques. En ce qui concerne l’historiographie du développement et de l’impact des jeux, nous privilégions une approche multiperspectiviste et critique visant à diversifier les récits souvent téléologiques ou axés sur la technologie concernant la création des jeux vidéo.
Représentations
Histoire ludique pense aussi l’histoire dans les jeux, entendue comme une vision du passé inscrite dans le présent. Ces représentations, qu’elles soient pensées ou non par les développeur·euses, constituent des visions politiques et mémorielles de la période qu’elles entendent mettre en jeu. L’épaisseur historique du médium lui-même permet d’étudier l’évolution de ces représentations, qu’elles suivent (ou au contraire se détachent) des historiographies et des mémoires des sociétés qui les ont vu naître.
Plusieurs pistes permettent de scruter ces représentations : analyse des discours transmis par la narration et la communication autour de ces jeux ; étude de l’agentivité laissée aux joueur·euses à travers les libertés et limites imposées par le jeu ; représentations visuelles, graphiques et spatiales, en sont quelques exemples.
Il s’agit donc de détricoter ces représentations historiques, construites comme un enchevêtrement d’enjeux et d’attentes — ludiques, économiques, politiques. Cela débouche sur des jeux souvent hybrides, partagés entre leur volonté de « véracité » parfois revendiquée, et leur nécessité à s’adapter aux attentes de leur public, dans leurs récits comme dans leur jouabilité.
Réceptions et usages publics des jeux historiques
Pour finir, ce réseau propose d’échanger sur les réceptions de ces dispositifs ludiques. A rebours des paniques morales décrivant des joueur·ses manipulés par la fiction, les études en sociologie ont montré depuis longtemps que les publics ne recevaient pas passivement le contenu des œuvres des industries culturelles. Ainsi, nous souhaitons accueillir des travaux sur les pratiques des joueur·ses de jeux historiques pour constater comment ils peuvent ignorer, détourner, voire se moquer, du contenu historique des jeux mais également les valoriser comme des dispositifs d’apprentissages.
De même, il s’agira également d’étudier les usages publics des dispositifs ludiques dans l’espace social. Les jeux, qu’ils soient explicitement historiques ou non, sont parfois utilisés comme dispositifs de médiation dans l’enseignement mais peuvent être également l’objet d’instrumentalisation politique et mémorielle. Dans une perspective critique, le réseau souhaite mettre à distance les discours à des fins marketings, pour privilégier une approche centrée sur l’étude des pratiques en situation.
Les types d’intervention envisagés
Histoire ludique souhaite devenir un terreau fertile pour la création de différentes productions.
Il s’agit surtout de créer des rencontres en ligne portant sur des recherches terminées ou en cours, une publication récente, une analyse d’un jeu. D’autres formats, tels que des publications scientifiques, des journées d’étude en présentiel, des diffusions en direct de jeux, ainsi que diverses coopérations avec des écoles et des institutions culturelles (musées, bibliothèques, fonds culturels, etc.), peuvent également être envisagés.