Introduction
Le Réseau Francophone d’Histoire Ludique (RFHL) est lancé ! Nous sommes déjà plus de 120 personnes sur la liste de diffusion, et nous étions entre 30 et 40 à assister à la première séance en ligne.
Après un mot d’accueil et une présentation de la genèse du réseau par Romain Vincent, initiateur du RFHL, le comité d’organisation a présenté la liste de diffusion (https://groupes.renater.fr/sympa/info/histoireludique) et le site web (https://histoireludique.fr) avec ses différentes composantes : la bibliographie participative Zotero, l’annuaire et la collection de liens. Il a insisté sur le caractère participatif du réseau et invité les personnes présentes à partager des événements sur la newsletter, ou à contribuer au contenu du site, en envoyant des informations à l’adresse e-mail : contact@histoireludique.fr.
Intervention d’Edwige Lelièvre
Edwige Lelièvre, Game director chez MD Studio et chercheuse associée au Centre d’histoire culturelle des sociétés contemporaines – CHCSC à l’Université de Versailles Saint-Quentin-en-Yvelines, a réalisé une présentation de ses thématiques de recherche : plus particulièrement l’utilisation des jeux vidéo dans la mise en valeur de l’héritage culturel (histoire, monuments, musées) et naturel (parcs, paysages, plantes). Évitant volontairement l’usage du mot patrimoine, lui préférant le terme d’héritage, plus neutre et plus approprié à la description de l’héritage naturel.
Elle décrit sa démarche comme une “méthodologie mixte” ou de “bricolage méthodologique” : il s’agit de commencer par une question ou un objet de recherche et d’adapter sa méthodologie en fonction de cette dernière.
La première méthodologie abordée est celle de la poïétique, spécifique à la recherche en art, et qui décrit l’étude du processus de création artistique. Cette démarche s’intéresse alors aux carnets de croquis, aux échanges et aux éventuelles discussions avec l’artiste.
Spécifique au monde francophone, la recherche-création (autopoïétique) consiste à analyser, une fois de plus, le processus de création, mais de son propre travail. Ce travail d’analyse est rendu possible par la conservation, en amont, de toutes les traces du travail entourant la création (carnets de recherche, échanges de mails, supports de travail, calendrier de rendez-vous etc.). Edwige Lelièvre conseille aux artistes s’intéressant à l’auto-poïétique de réaliser cette analyse à distance, bien après la fin du processus de création. (Voir aussi son article à ce sujet, disponible sur https://hal.science/hal-02615671v1) Enfin, elle utilise les méthodologies d’analyse formelle et esthétique des œuvres.
Afin d’illustrer son propos, Edwige Lelièvre poursuit son intervention avec une présentation commentée de plusieurs de ses projets de création de jeux.
Ghost Invaders – Les Mystères de la Basilique, est un alternate reality game sorti en 2012.
Réalisé en partenariat avec la Basilique de Saint-Denis, les questions ont été les suivantes : comment mettre en valeur la ville de Saint-Denis à travers l’expérience d’un jeu vidéo ? Et comment mettre en valeur la ville et son héritage culturel, au-delà de sa mauvaise réputation.
OFabulis (2014) est un Point’n’Click multijoueur dans un monde persistant comprenant des éléments de RPG et du contenu Full Motion Video, mais qui n’est plus disponible aujourd’hui. Réalisé en partenariat avec le Centre des monuments nationaux, l’ambition est de faire connaître ce dernier ainsi que les personnes travaillant dans cet organisme. Le jeu se déroule dans 19 monuments français. Il s’agit d’un jeu long et complexe à réaliser, qu’Edwige Lelièvre juge aujourd’hui sans doute trop ambitieux. Celui-ci a néanmoins comptabilisé près de 2000 joueur·euse·s. Il s’agit, ici, selon Lelièvre, de l’illustration que le jeu vidéo possède un intérêt dans la diffusion de l’information. Car, malgré une sortie plutôt confidentielle, son public sera toujours plus large que celui d’une publication scientifique.
Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil (Cryo Interactive, 1997) est un jeu dont Lelièvre n’est pas conceptrice, mais qu’elle a pu étudier. Ce jeu illustre l’importance de la compréhension du processus de création dans l’analyse d’une œuvre. Ainsi, la production accidentée de celui-ci explique des erreurs (notamment vis-à-vis des faits historiques) qui sont en réalité imputables à des changements d’équipe, ou de décisions de game design abandonnés en cours de route.
À ce sujet, Lelièvre mentionne qu’il est intéressant de réaliser des entretiens avec les membres impliqués dans la création d’un projet, pour faire ressortir ces difficultés. Elle insiste sur l’importance de croiser ces entretiens avec des sources, notamment face à des conflits interpersonnels.
Vestigia (2017) propose un travail sur l’héritage naturel de Port-Royal des Champs. L’héritage culturel (les bâtiments composant l’abbaye), ayant disparu, détruits sous Louis XIV, seul subsiste l’héritage naturel du lieu (les jardins et les espaces aménagés). L’ambition du jeu est de mettre au centre de l’expérience cet héritage naturel, parent pauvre de la représentation des musées dans les jeux vidéo. Projet initié sous la forme d’une game jam avec un doctorant en histoire et un développeur, celui-ci illustre la difficulté de représenter la nature d’autres époques. Ainsi, peu de modèles de plantes sont disponibles en ligne, et leur création ex nihilo est complexe.
La recherche-création, même sous forme de prototype, permet dans tous les cas de réfléchir au sujet et d’y repérer des problématiques. Lelièvre conseille de garder toutes les traces du processus de création (mails, supports de travail, calendriers, etc.), mais de ne pas analyser à chaud. Sa recommandation peut être résumée ainsi :”Plus ça vous tient à cœur, plus il faut attendre pour en faire l’analyse.”
The Abbess Garden (https://store.steampowered.com/app/3411970/The_Abbess_Garden/), dont la sortie est prévue pour le 2 mars 2026, est le cinquième et dernier projet analysé par Edwige Lelièvre. Pour ce jeu, sa problématique de recherche a été la suivante : peut-on sensibiliser à la nature en créant un jeu avec un cadre spatial et temporel précis et en y intégrant de véritables espèces végétales ? Ici, l’objectif est de faire un jeu “cosy”, et non pas une simulation car cela aurait alourdi considérablement le jeu. Lelièvre plaisante :“Le jardinage, c’est pire que Elden Ring”. Cette apparente simplicité n’empêche néanmoins pas de réfléchir aux éléments qu’on y intègre, et Lelièvre rappelle les difficultés rencontrées pour trouver les variétés anciennes (par exemple, les roses anciennes à cinq pétales, se trouvant dans les jardins du XVIIe siècle).
Les questions auxquelles Edwige Lelièvre a répondu ont porté sur ses expériences professionnelles ainsi que sur ses méthodologies de recherche, notamment la méthode d’analyse de son propre processus de création et comment celle-ci peut s’intégrer dans une pratique de game designer.
Intervention d’Hélène Valance
Lors de la deuxième intervention de la séance, Hélène Valance, conseillère scientifique à l’Institut National d’Histoire de l’Art et historienne de la culture visuelle, a présenté son programme de recherche intitulé « Histoire en jeux », consacré à l’analyse des représentations de l’Histoire dans les jeux de société français du XIXème siècle (https://invisu.cnrs.fr/project/histoire-en-jeux/).
Au début de son intervention, Hélène Valance a situé la période étudiée, la décrivant comme une période de démocratisation de l’enseignement et de développement technologique, mais aussi comme une période riche en jeux traitant de l’histoire, comme en témoigne son étude.
Elle a décrit son approche d’historienne de l’art, centrée principalement sur l’analyse des illustrations et des représentations visuelles. Elle s’intéresse particulièrement aux jeux richement illustrés, à partir de deux corpus (français et états-uniens). Malgré cette spécialisation sur l’image, des éléments de game design et des mécaniques de jeux ont été évoqués de temps à autre au cours de son exposé. Les catégories de jeux qui ressortent du corpus sont restreintes d’un point de vue contemporain : jeux de loto, jeux de puzzle, jeux de cartes, coloriages, dominos ou jeux de l’oie.
Valance a ensuite présenté de nombreux exemples de son corpus, et elle a adressé différentes questions émergeant de ses recherches. Il existe peu de traces des usages des jeux, cette absence orientant sa recherche vers une analyse principalement matérielle des jeux. Les données d’Hélène Valance proviennent donc souvent des illustrations; elle y observe alors la façon dont on représente les événements ou personnages historiques, ainsi que les images elles-mêmes. Ainsi, elle remarque que les images sont souvent déjà connues, parfois des reproductions de tableaux célèbres ou de manuels illustrés. La réutilisation d’images est fréquente, celle-ci s’expliquant par la puissance symbolique de représentations largement diffusées (à une époque où les images sont plus rares), ou simplement par souci d’économie (les gravures servant à l’impression étant très coûteuses).
Hélène Valance précise que la constitution des collections (dont sont issus les corpus d’étude) sont probablement soumises au “biais du survivant” du jeu de société, les jeux arrivant jusqu’à notre époque étant les moins abîmés et donc les moins joués. Bien qu’Hélène Valance retrouve de nombreuses traces d’utilisation (notes manuscrites, dessins d’enfants), celle-ci suppose que les jeux en meilleur état ont peut-être rencontré un succès moindre auprès de leur public. Elle raconte l’anecdote d’un jeu éducatif, trouvé dans une bibliothèque lors de son travail d’archives aux États-Unis, et s’amuse à imaginer une corrélation entre son état parfait et ses faibles qualités ludiques.
Valance rappelle que son travail s’intéresse aux questions des relations entre les jeux et l’histoire et s’interroge sur la manière dont le jeu traite les images ainsi que sur l’impact de ce dernier sur l’image de l’histoire. Un dernier thème abordé est le lien entre le jeu et la politique contemporaine, à travers l’exemple d’un jeu sur l’alliance russo-française de 1892, ainsi que par la mention des jeux dreyfusards et anti-dreyfusards.
L’intervention s’est terminée sur la présentation de la base de données alimentée dans le cadre de son projet “Histoire en jeux” de jeux publiés entre 1789 et 1914 (https://corpus-invisu.inha.fr/s/jeux_1789-1914). Cette base de données ne présente pas seulement des jeux consacrés à l’histoire, et propose une représentation fidèle de la production ludique de l’époque (par exemple des jeux mathématiques ou de lettres). Valance présente également brièvement l’outil PerVisum, dédié à l’exploration des formats éditoriaux mettant l’image au cœur de la démonstration scientifique (https://invisu.cnrs.fr/project/pervisum-iiif-pour-ledition-scientifique-multisupport/), ainsi qu’un article en cours de publication pour la revue Nineteenth-Century Art Worldwide (https://www.19thc-artworldwide.org/current-issue).
Hélène Valance a répondu à de nombreuses questions portant sur les traces de fabrication, sur les jeux dédiés à l’époque coloniale, la censure, ou encore les liens entre créateurs et créatrices de jeux, maisons d’édition et pouvoirs politiques. Elle a notamment remarqué que de nombreux créateurs et créatrices de jeux étaient enseignant·e·s.
Conclusion
À la fin de ce premier événement, le comité d’organisation a annoncé le thème du deuxième, qui portera sur les jeux en Belgique, et le 15 avril à 18h00, heure française). Les dernières minutes ont été consacrées à une réflexion collective sur le thème du troisième événement. Plusieurs idées et propositions ont émergé et sont actuellement étudiées. Pour conclure, le comité d’organisation tient à remercier le public pour sa présence et ses nombreuses questions, ainsi que les deux intervenantes pour leurs présentations passionnantes, et donne donc renez-vous le 15 avril pour la deuxième séance.