Date : Mercredi 14 octobre 2026 (18h00-19h30, heure de Paris)
Le lien de la visioconférence sera envoyée sur la liste de diffusion.
Programme :
Elisa Vial : Renouvellement du paradigme psychiatrique à travers les jeux vidéo horrifiques
Résumé : Les jeux vidéo représentant des asiles et des hôpitaux psychiatriques situent leur diégèse dans un contexte historique précis : celui de la fin du XIXème siècle et le début du XXème siècle. Ils relèvent majoritairement, si ce n’est tous, du genre horrifique. Cette association entre asile et horreur n’étonne pas : l’histoire de la psychiatrie et de l’aliénisme est morbide, sanglante et horrifiante. Les traitements inefficaces et mutilants, comme la lobotomie ou les électrochocs, la contention comme les sangles et la camisole, les internements forcés sur des prétextes politiques, sociaux, raciaux, l’isolement, etc., sont dénoncées comme des pratiques asilaires et d’un autre âge et, pourtant, certaines pratiques sont encore en vigueur, comme les électrochocs, l’isolement et les sangles.
Le contrôle social et l’arbitraire de l’asile semblent dénoncés par ses représentations horrifiantes dans les jeux vidéo. Néanmoins, en représentant systématiquement le passé lointain, où prédomine les ruines et le paranormal, un passé où la violence médicale systémique tant à être reconnue par l’historiographie et les professionnel·es, ces représentations contribuent à occulter les pratiques actuelles de l’hôpital psychiatrique. Appelés espaces « hypovisibles » et « hypersécuritaires », ces derniers sont l’« arrière-boutique » disciplinaire d’une santé mentale néolibérale.
Nous proposons ici de revenir sur l’histoire de la psychiatrie à travers les jeux vidéo et cherchons à montrer que le paradigme asilaire/psychiatrique est une continuité du XIXème siècle (siècle qui a vu émerger les asiles) à aujourd’hui. En ce sens, cette proposition se veut critique des représentations horrifiques des asiles. L’horreur n’est pas ontologiquement une critique de son objet, elle crée ici un imaginaire repoussoir de l’asile permettant d’asseoir une vision plus neuroscientifique et santémentaliste — donc plus néolibérale — du contrôle social.
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Élisa Vial est doctorante en études sémiotiques à l’Université du Québec à Montréal. Elle travaille sur les représentations des asiles et hôpitaux psychiatriques dans les jeux vidéo. Pour ce faire, elle revient sur la construction du paradigme psychiatrique entre la fin du XVIIIeme siècle et aujourd’hui.
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Jean-Charles Ray : Du jeu dans la camisole, évolution des représentations des établissements psychiatriques dans les jeux de rôles horrifiques
Résumé : Dès Call of Cthulhu (Petersen, 1981), l’asile entre dans la panoplie de lieux du jeu de rôle papier horrifique. Il s’agit alors d’un espace purement carcéral où finissent les protagonistes qui se sont trop longtemps frottés aux horreurs cosmiques. Le supplément The Asylum & Other Tales (McCall et al., 1983) ouvre une nouvelle voie en faisant de l’asile non pas la fin mais le début du scénario, un espace de jeu qui hérite des donjons de l’heroic fantasy tout en évoquant les récits d’Albert Londres et les pièces d’André de Lorde. Dès lors, l’asile peut devenir non seulement un espace de jeu mais une métaphore de l’encadrement des imaginaires : Kult (Jonsson & Petersén, 1991) définit spécifiquement les établissements psychiatriques comme des lieux où l’illusion du réel s’étiole pour laisser entrevoir ce qui se trouve au-delà. La voie ouverte par cette approche gnostique de l’horreur s’enrichit par la suite de propositions dans lesquelles l’asile est pleinement exploité comme une interface entre plusieurs réalités, comme c’est le cas avec le surréaliste Patient 13 (Combrexelle, 2007).
Sans prétendre à l’exhaustivité, cette conférence se propose d’étudier l’évolution des représentations des asiles psychiatriques dans les jeux de rôles horrifiques et comment elles jalonnent le développement de l’autonomie de ce médium.
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Jean-Charles Ray est chargé de cours à l’UdeM et à l’UQAT, docteur en Études cinématographiques et en Littérature comparée. Ses recherches portent principalement sur les manifestations de l’horreur en cinéma, jeu vidéo, littérature et jeu de rôle sur table. Il est l’auteur de l’ouvrage Le Grimoire et le Monstre – Penser le jeu vidéo par la littérature fantastique, paru chez Pix’n Love en 2024 et le cofondateur du GORR (Groupe d’Observation et de Recherche Rôliste).