Le deuxième événement du RFHL, intitulé « Histoires locales du jeu en Suisse et en Belgique », a comporté deux présentations de Pierre-Yves Hurel (chercheur postdoctorant à l’université de Lausanne) et d’Étienne Espreman (Geek Attitude Games).
L’excavation de puzzles télématiques : le cas du Vidéotex – Pierre-Yves Hurel
Pierre-Yves Hurel a pris la parole en premier. Pierre-Yves travaille actuellement sur des jeux Vidéotex au sein du programme de recherche « Conferation Ludens 2023 – 2027 » qui porte sur différents aspects (réception et création, histoire des magazines, histoire du gamedesign) du jeu vidéo en suisse (https://chludens.hypotheses.org/).
Son travail au sein du projet consiste à décrire une histoire du Vidéotex, ce qui implique d’étudier un double enchevêtrement :
– La diffusion du Vidéotex au niveau transnational : c’est-à-dire étudier le développement de la télématique en Angleterre, Autriche, Allemagne, France et, bien entendu, en Suisse.
– Ses aspects transmédiatiques : partant de l’observation qu’une grande partie des jeux vidéotex sont des jeux traditionnels adaptés sur ces dispositifs.
Qu’est-ce qu’un Vidéotex ?
Le Vidéotex peut être considéré comme un « cousin du Minitel ». Contrairement à un ordinateur, il ne possède pas de microprocesseur : il fonctionne via un modem et repose sur des serveurs distants, sans exécuter de logiciels localement. Il est lancé en 1987 puis privatisé en 1995, avant de connaître la fin de son exploitation en 2000. Comme pour le Minitel en France, l’essor d’Internet entraîne le déclin du Vidéotex.
Le développement du Vidéotex est fortement influencé par le Bildschirmtext (ou BTX) en Allemagne au début des années 1980. Le BTX était un service interactif en ligne, via terminal téléphonique majoritairement dédié aux services professionnels (notamment services bancaires). A son lancement, en 1987, le Vidéotex adopte la norme allemande et est surtout pensé comme un outil pour les entreprises. Du côté de la Suisse romande, le Vidéotex va subir la concurrence du Minitel : ce dispositif remporte en effet un grand succès en France, et sera adopté également par certains utilisateurs suisses. Les PPT suisses (Postes, téléphones et télégraphes) réalisent d’importants aménagements pour convaincre des entreprises (par exemple Suisstell) de rejoindre le réseau Vidéotex. Selon Bondafelli (1992), seulement une personne sur 90 est équipée du Videotex en Suisse (généralement de jeunes cadres masculins).
Parmi les usages proposés par le Vidéotex, on retrouve :
– Messageries roses (qui rencontrent un grand succès)
– Service de consultation de compte bancaire
– Achats en ligne
– Réservation de billets
– Les jeux correspondent à l’usage préféré pour environ 7% des utilisateurs (source)

Comment retrouver ces jeux ?
L’étude des jeux Vidéotex se heurte à plusieurs difficultés :
– Les terminaux ont été préservés, mais sont vides.
– Les supports matériels sont dégradés (Hurel cite pour exemple une disquette de jeu qu’il possède dont la lisibilité reste à prouver).
– Absence d’émulateur contrairement au Minitel en France (http://www.3614hacker.fr/)
Face à ces contraintes, Pierre-Yves Hurel a donc dû se tourner vers les sources écrites : il existe en effet des magazines spécialisés VT (Vidéotex) (VT Magazine & VTX Magazine, Vidéotex Plus, Vidéotex Zeitung).
Ces recherches sont compliquées par la valeur patrimoniale perçue faible du Vidéotex, ainsi que le manque de reconnaissance de ces jeux par leurs propres créateurs. Au fil de neuf entretiens réalisés avec d’anciens créateurs de jeux Vidéotex, il ressort qu’ils ne considèrent pas leurs créations comme “des jeux intéressants”. Ils ne cherchaient pas à innover sur le plan du gameplay, cette activité de création de jeu était marginale dans leur quotidien. De plus, une quarantaine d’années sépare l’enquête des faits, les souvenirs sont donc parfois épars.
Quelques titres :
– Scoop à la une – Bidochon s’éclate – Natacha se trouble – Black Jack – Quizz –

Autre exemple notable : Herlock Sholmès, un quiz créé par la police vaudoise comprenant 2500 questions, avec des récompenses (pin’s police !).
Hurel est parvenu à dénombrer plus de 240 jeux, ce qui ferait du Vidéotex la plus grande plateforme de jeux vidéo suisses de l’histoire du jeu vidéo !
Quelques remarques :
Le Vidéotex était facturé au temps de connexion ou à la page consultée ! Mal perçu par les journalistes qui y voient une concurrence à leur travail, les contenus sont créés en général par les services marketing lorsque des groupes de presse sont impliqués.
On observe une forte surreprésentation de la langue française dans les contenus Vidéotex, alors même qu’il n’y a que 20% de francophones en Suisse, indiquant une influence importante de la France et du Minitel.
Les jeux observés sont majoritairement des tabletop game, (ex: mastermind), ainsi que des paper puzzle games (ex: jeux de lettres, sudoku). De façon plus minoritaire, certains jeux ont l’air adapté du jeu vidéo (ex: Hamurabi, ou un Snake-like).
Pourquoi ces types de jeux ?
– L’explication technologique : les Vidéotex ne sont pas des dispositifs puissants et ne peuvent donc pas accueillir tous les types de jeux.
– L’explication économique : les coûts de développement sont variables selon les types de jeux, et on peut imaginer que des adaptations ou des jeux type paper puzzle sont moins onéreux à produire.
– L’explication culturelle : les développeurs sur Vidéotex ne sont pas issus du game design, n’ont pas toujours la culture ludique ou la volonté de faire des jeux plus ambitieux, d’où l’adaptation de jeux existants. De plus, de nombreux jeux Vidéotex reprennent des codes ludiques qui existaient déjà dans les pages Jeux des journaux, montrant des circulations entre médias.

Conclusion
Une plateforme propice à la production locale
En raison d’une concurrence et d’une régulation limitée, le Vidéotex favorise l’émergence d’un véritable écosystème à l’échelle locale. Dans ce contexte, la production de jeux occupe une place minoritaire dans les contenus proposés mais importante dans les pratiques des utilisateurs et utilisatrices.
– En dialogue avec des jeux de société et des paper puzzles
La proximité du Vidéotex avec ces formes de jeu s’explique notamment par la nature même du dispositif, à mi-chemin entre support imprimé et ordinateur. Ce positionnement favorise la création de formats originaux, des processus d’adaptation relativement inédits. Les jeux Vidéotex, pas tout à fait des jeux vidéo, se démarquent par leur pratique par les jeunes cadres (utilisateurs et utilisatrices du Vidéotex), mais s’inscrivent également dans une culture du jeu familiale.
Au-delà du cas du Vidéotex
Pour finir, Pierre-Yves Hurel réaffirme le besoin d’une histoire transmédiatique du jeu, dont le jeu vidéo n’est qu’une forme particulière (Berry 2022).
Bruxelles 1893 : Créer un jeu de société pour partager son amour de Bruxelles – Étienne Espreman

Étienne Espreman parla ensuite de son expérience en tant que concepteur de jeux de société. Il est le premier créateur de jeux de société à intervenir dans nos échanges.
Il a toujours été un amateur de jeux. Dès son enfance, il négociait avec sa sœur pour jouer « au magasin » pendant une heure, en échange d’une partie de jeu de société avec elle. Il a ensuite continué à jouer jusqu’à créer en 2014 un jeu sur l’Art Nouveau à Bruxelles, Bruxelles 1893, le point de départ de notre invitation.
Il a travaillé pour la société Odin, qui est devenue Asmodee Belgium. En 2014, il crée avec deux amis sa propre maison d’édition de jeux de société, Geek Attitude Games, grâce à un financement participatif. Lorsque son premier jeu est sorti, Essen : The Game, il a connu un important succès d’estime, ce qui lui a permis de se faire connaître dans le monde du jeu de société.
Le travail d’éditeur
Aujourd’hui il est en lien avec les créateur·trices et auteur·trices. Il teste les prototypes de jeux qui sont envoyés. Si le prototype semble intéressant, il rencontre les créateur·trices (de préférence de visu). Puis une longue phase d’adaptation commence, avec des négociations et renégociations. C’est beaucoup de travail, mais ils ne sortent qu’un ou deux jeux par an, parce qu’ils ne sont plus que deux dans l’entreprise. Il fait ce travail d’édition, en plus de son travail principal à mi-temps, par passion.
Ce travail d’édition est marqué par la dimension humaine, très importante pour Étienne, la relation avec les créateur·trices. Ainsi que par le fait de tester encore et encore les jeux soumis. Il en retire une forme de maxime, “on ne teste jamais assez un jeu”, sur l’importance de comprendre et peaufiner les mécaniques.
Ce travail d’éditeur lui prend tellement de temps qu’Étienne a aujourd’hui un peu mis de côté celui de créateur. Il possède plusieurs prototypes dans ses cartons ainsi que des idées mais n’a lui-même plus publié depuis une mise à jour de Bruxelles 1893 et une version cartes du jeu, Bruxelles 1897 (2019).

À propos de Bruxelles 1893
Au départ, il y a l’amour de Bruxelles. Une ville dans laquelle vit Étienne depuis trente ans après son départ de Liège. C’est de cet amour qu’est venue l’idée de prendre la capitale de l’Europe comme décor d’un jeu de société.
Espreman avait deux idées : une sur l’art nouveau, l’autre sur la reconstruction de la place de la ville suite aux bombardements par Louis XIV. La dimension historique est venue après le processus de game design. Il s’est renseigné et documenté au fur et à mesure de la création. Il a effectué de nombreuses recherches et lectures pour éviter « de faire n’importe quoi ».
Quelles interactions entre mécaniques de jeu et histoire? Le choix était fait de faire le plateau en forme de table d’architecte puisque le jeu devait parler d’architecture. Espreman souhaitait intégrer un personnage féminin mais après ses recherches, il n’a trouvé aucune femme dans le monde de l’architecture à cette époque.
Au total, 60 000 exemplaires ont été vendus. Il s’est très bien vendu dans l’espace francophone, mais aussi à l’étranger. Deux anecdotes : À la sortie du jeu, un couple d’Américains lui a dit qu’il comptait venir en Europe, mais que Bruxelles ne figurait pas initialement sur leur liste de destinations. Ils y sont finalement venus et ont pris en photo les façades des maisons du jeu. Lorsqu’il est allé à Chicago, non loin de son hôtel se trouvait un bar à jeux. Un immense bar avec une centaine de personnes. Après quelques parties et par hasard, il annonce aux clients qu’il est le créateur de Bruxelles 1893. Plusieurs joueurs viennent alors le voir pour prendre des photos avec lui et lui offrir des verres, heureux de lui raconter leurs parties avec un jeu qu’ils ont visiblement apprécié. Autant dire que la soirée s’est achevée tard dans la nuit.
Concernant le travail de documentation
Espreman a rencontré la directrice d’une maison Art nouveau de Bruxelles. Puis, il a rencontré un scénariste et dessinateur de BD qui a travaillé sur l’Art nouveau. Pour chaque élément ajouté au jeu, il s’assurait de sa pertinence historique. L’aspect ludique reste la priorité, mais l’objectif est ensuite de faire les choses au plus près du réel. Il aurait souhaité ajouter plus de personnages importants de la période, mais cela n’a pas été possible, car ils ne participaient pas aux mécaniques du jeu. Il en va de même pour les façades de maisons : il a dû faire des choix, car il n’était pas possible d’inclure tous les éléments.
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Le comité d’organisation du RFHL