Le 16 septembre, nous avons reçu Emmanuelle Jacques (maître de conférences HDR au laboratoire RIRRA21 de l’université Paul-Valéry de Montpellier), venue nous présenter ce numéro spécial qu’elle a dirigé avec Luciano Gallinari (CNR – Istituto di Storia dell’Europa Mediterranea). Ce numéro rassemble plusieurs contributions autour des liens entre histoire, arts plastiques, mémoire et jeux vidéo. Emmanuelle Jacques a commencé son intervention par une présentation de chaque article.
Valérie Arrault, dans “Postmodernité artistique et Histoire”, analyse les effets du tournant postmoderne sur les pratiques plastiques. À travers trois œuvres d’architecture postmoderne et déconstructiviste, elle montre comment le présentisme peut conduire à instrumentaliser l’Histoire et la considérer comme un simple réservoir d’images, de textes et de théories utilisables à des fins de divertissement ou de décorum.
Elisa Vial s’intéresse ensuite à l’histoire de la psychiatrie dans « Jeux vidéo et histoire de la psychiatrie : la difficulté de sortir des stéréotypes et de l’histoire hégémonique », Elle réalise une analyse sémiotique et matérialiste des idéologies présentes dans ces représentations et montre notamment comment les jeux Outlast, Assassin’s Creed: Syndicate et The Town of Light. The Town of Light participent ou non à une légitimation des rapports de force et de domination.
Nathalie Provenzano étudie dans « La représentation de l’Histoire dans les jeux vidéo : l’art de la désinformation et de la propagande aux prismes de la rhétorique procédurale, de la médiation culturelle et de la culture de la convergence » des jeux tels que Call of Duty: World at War et 11-11: Memories Retold, et interroge la manière dont les jeux vidéo racontent la guerre. Elle met notamment en avant les contre-propositions qui permettent de passer d’une représentation de la violence et de la figure du zombie à une histoire davantage centrée sur la douleur et la fragilité humaines.
Avec Patrice Cervellin, Dominique Ganibenc et Isabelle Commandré, le numéro s’intéresse à la restitution archéologique et à sa représentation dans les images, les jeux vidéo et les musées. Leur contribution « L’histoire en images : De la restitution archéologique au jeu vidéo. Une forme d’art, une pratique scientifique ou un divertissement ? » revient sur les tensions entre enjeux de fidélité historique et mise en contradiction par les exigences du grand public, les impératifs politiques et les logiques marchandes.
Dans une perspective proche, Julien Bazille propose dans « Trouver les formes d’un jeu vidéo « historien » Minimalisme et « small games » » des jeux conçus directement par des historiens. Ceux-ci, volontairement simples, pourraient devenir des outils de médiation tout en conservant les principes méthodologiques de la discipline historique : par rapport aux sources, aux références, bibliographies, au débat et à la véridiction.
Thierry Lhôte s’intéresse quant à lui, dans « Mémoires et valeurs ludifiées : l’exemple Afro-américain », aux représentations des corps noirs et à la manière dont les jeux vidéo participent à la réactualisation de certaines mémoires dans une forme de blaxploitation ludique. À partir notamment des personnages noirs d’Assassin’s Creed et de Detroit: Become Human, il met en relation ces représentations avec les questions d’identité, de domination et les nouvelles formes de médiation numérique.
Enfin, Emmanuelle Jacques, dans “Derrière un goût pour un primitivisme contemporain : les logiques commerciales des industries culturelles et vidéoludiques ?”, revient sur les représentations de personnages noirs dans les jeux vidéo en les replaçant dans l’histoire des industries du divertissement et des représentations coloniales. L’histoire devient ici un matériau pour comprendre les formes plastiques contemporaines et les réalités matérielles qui continuent à perdurer.
Le numéro se clôt avec Luciano Gallinari, qui apporte un regard d’historien sur les relations entre jeux vidéo et histoire. À partir de son travail avec l’équipe de Montpellier et de son observation de la formation en “Game design critique”, il cherche à mieux comprendre les pratiques de conception des jeux vidéo et ce qu’elles peuvent produire lorsqu’elles rencontrent la discipline historique.
L’intervention d’Emmanuelle Jacques s’est poursuivie avec la présentation du travail mené avec Luciano Gallinari, dont la position d’observateur extérieur permet également à l’équipe de prendre du recul sur leurs propres pratiques, notamment sur la manière d’enseigner le game design. Les outils de conception et de réalisation, ainsi que les différents événements organisés avec les historiens, ont progressivement permis de mieux comprendre ce qui se joue dans ces formes plastiques vidéoludiques.
La publication dans RiMe est issue d’une première journée d’études, et également l’occasion d’entrer dans une communauté de chercheurs en Histoire avec laquelle l’équipe n’avait pas beaucoup travaillé. La réflexion était alors encore en cours de construction, et s’est précisée au fil des recherches et des échanges, notamment lors d’un colloque international organisé en 2025 autour des jeux vidéo et de l’histoire.
Une des questions qui s’est progressivement dégagée concerne la place paradoxale de l’histoire dans les fictions contemporaines. Alors que la pensée postmoderne a pu être associée à une perte du sens de l’Histoire, celle-ci est aujourd’hui très présente dans les productions culturelles, et notamment dans les jeux vidéo. Les technologies permettent en effet de voyager dans le temps, de déambuler dans des périodes historiques, de les expérimenter et parfois de les réécrire.
L’équipe s’intéresse alors à ce qui se passe lorsque ces voyages dans le temps perdent leur rapport à l’histoire. La réflexion porte notamment sur une esthétique de l’amalgame, rapprochée du kitsch, dans laquelle des éléments historiques peuvent être associés parce qu’ils se ressemblent ou qu’ils fonctionnent ensemble visuellement, sans nécessairement tenir compte de leur contexte.