Ce compte-rendu a été rédigé par Maxime Féréol : un grand merci à lui pour la qualité de la restitution des débats et pour son soutien à la programmation jeux vidéo des Rendez-vous de l’histoire depuis de longues années.
Ce jeudi 8 octobre 2026, à l’occasion des Rendez-Vous de l’Histoire de Blois, se tenait la journée d’étude « Histoire ludique : marchands de jeux, jeux de marchands », organisée et animée par Romain Vincent, avec le soutien de l’APHG et du GIS-Jeu et société. Après seulement une demi-journée en 2025, ce sont cinq conférences qui se sont déroulées du matin jusqu’en fin d’après-midi à la Cité du Numérique. Un lieu toujours aussi propice au déroulé de ces conférences sur le jeu vidéo, où le public présent en nombre semblait dans son élément.
Marchands de rêves : l’histoire de la presse jeu vidéo en France
Les aléas du train ont contraint l’organisation à intervertir les deux conférences matinales, c’est donc avec une dizaine de minutes de retard que commence la présentation sur l’histoire de la presse jeu vidéo en France. Modérée par Florian Velter (journaliste pour le média Origami), l’intervention de Guillaume Montagnon (doctorant à l’université d’Indiana, auteur sur l’histoire du jeu vidéo) s’est principalement concentrée sur l’apparition des médias français spécialisés dans le jeu vidéo. Cette presse culturelle a pour double spécificité d’être centrée sur un lectorat spécialisé, qui demeure encore aujourd’hui sa source de revenus majoritaire alors que la publicité, pourtant centrale dans les médias généralistes, n’y a jamais joué un rôle économique important.

Alors que le jeu vidéo était ponctuellement un sujet de presse depuis 1973, c’est en 1982 qu’est véritablement apparue une presse dédiée au jeu vidéo avec Tilt. Magazine écrit par des amateurs et non des journalistes, il réunit principalement une rédaction de littéraires et de médecins, et inventera tout un vocable encore employé aujourd’hui, quand on parle par exemple de “jouabilité”. C’est là que naissent les premières critiques notées et les captures d’écrans qui seront la marque de fabrique de la presse jeu vidéo. Largement distribué car produit par les Éditions Mondiales, Tilt est un grand succès de librairie, et devient vite rentable. Dès 1987, d’autres magazines apparaissent dans son sillage, avec Generation 4 puis Joystick. C’est le début de la professionnalisation de cette presse, qui s’ouvre à de jeunes pigistes écrivant sous pseudonyme, et adopte un nouveau ton très proche de son lectorat.
Les années 90 marquent l’âge d’or d’une presse qui profite de l’adoption massive des consoles dans tous les foyers et l’apparition du CD de démos en tant que produit d’appel phare. En plus de titres dédiés aux seules consoles comme Joypad et Consoles +, la presse spécialisée voit aussi l’arrivée de revues détenues par l’industrie du jeu vidéo, comme PlayStation Magazine et son succès fulgurant. Le tournant du millénaire marque la naissance de sites web dédiés au jeu vidéo (jeuxvidéo.com et Gamekult) qui bouleversent le modèle économique du secteur en misant sur l’accès gratuit et la publicité.
C’est au milieu des années 2000 que la presse papier connaît son plus grand bouleversement, avec le rachat de multiples titres par l’éditeur Future, qui détient pratiquement 80% du rayon jeux vidéo en librairie. Cette concentration et la concurrence d’internet entraînent un effondrement du modèle papier jusqu’au début des années 2010, où seuls les titres indépendants arrivent à subsister. C’est le moment où l’édition de livres spécialisés apparaît. Malheureusement, le temps manquera pour évoquer l’ultime mutation de la presse vers le support vidéo, afin de suivre les pratiques de ceux qui la consomment encore malgré un renouvellement générationnel faible.
Réseaux, inventeur.rice ou distributeur.rice : une histoire des marchand.es de jeux
Modérée par Julien Lalu (docteur en histoire contemporaine à l’université de Poitiers), cette conférence l’histoire des marchands de jeux a fait intervenir une nouvelle fois Guillaume Montagnon pour les jeux vidéo, mais également Johan Lepellec (doctorant à l’université Sorbonne Paris Nord). C’est logiquement par l’apparition des vendeurs de jeux et jouets qu’est introduit le récit historique, avec en exergue l’industrialisation et l’apparition des premières boutiques spécialisées lors du Second Empire. Dès les années 1850 avec les grands magasins parisiens et jusqu’aux années 1970 avec la grande distribution, on observe une segmentation du marché du jeu, les grands magasins ne proposant pas les mêmes produits que les boutiques spécialisées. Il en va de même pour l’apparition du jeu vidéo qui s’est d’abord commercialisé dans des boutiques spécialisées, puis auprès des marchands de télévisions et d’informatique, avant d’investir les rayons des supermarchés.
Dès ce moment, l’histoire des marchands de jeux traditionnels et de jeux vidéo suit des trajectoires opposées. La grande popularité du jeu vidéo correspond au déclin du jeu de société, et la disparition des boutiques spécialisées dans le jeu vidéo coïncide avec la grande résurgence du marché du jeu de société. L’industrie du jeu vidéo, largement plus importante économiquement que celle du jeu de société encore à l’heure actuelle, s’est d’abord vendue dans un très dense tissu de petites boutiques, jusqu’à 1200 sur le territoire français. C’est la disparition du support physique, remplacé par le dématérialisé et la vente directe depuis les machines de jeu, qui explique le déclin total des boutiques de vente et d’achat d’occasion de jeux vidéo.

Ce sont environ 800 magasins de jeux et jouets fleurissent dans les centres-villes, et leur modèle économique a varié au fil du temps. Le jeu de cartes à collectionner a par exemple été un moteur de croissance important dans les années 1990. Le merchandising et les produits dérivés ont ensuite commencé à prendre de l’importance dans les revenus, coïncidant avec la professionnalisation des illustrations et du packaging des jeux. La popularité croissante des jeux de société a permis l’importation et la traduction de productions étrangères, en particulier les jeux anglo-saxons et allemands. Puis l’apparition d’internet a transformé les modèles économiques, certains distributeurs installés en boutique devenant des piliers de la vente en ligne et par correspondance.
C’est l’occasion pour Julien Lalu de demander aux deux doctorants avec quelles sources ils travaillent pour se renseigner sur cette histoire récente. En plus de témoignages directs, les publicités et la presse spécialisée sont une ressource précieuse pour connaître la localisation et la vivacité du tissu économique de l’époque. Les collectionneurs particuliers et quelques documents administratifs sont aussi de plus rares témoignages de l’économie des marchands de jeux.
Le Moyen Âge dans les jeux : mise en jeu singulière du passé ou simple argument de vente ?
La première conférence de l’après-midi fut la seule à ne pas porter directement sur le concept du marchand ou de ses représentations. À la place, c’est la représentation du Moyen-Âge par le jeu vidéo qui est analysée en tant qu’argument de vente. C’est l’occasion de rappeler le concept du médiévalisme vidéo-ludique, c’est-à-dire la représentation actuelle du Moyen-Âge dans l’imaginaire collectif, qu’il soit vraisemblant ou purement fantastique.
C’est d’abord Emilienne Parchliniak (doctorante à l’université Sorbonne Paris-Nord) qui aborde le médiévalisme dans les jeux chinois à travers le cas de Genshin Impact. D’inspirations esthétiques très diverses, il permet au joueur d’explorer plusieurs biomes issus de différentes civilisations au cours des âges. Chacune de ces représentations doit s’adapter aux contraintes de production chinoises, y compris celles provenant du pouvoir politique contrôlant les productions culturelles, et peut donc différer des représentations des productions occidentales. Une des questions soulevées par sa thèse est celle de la réception des influences chinoises et de la réappropriation du médiévalisme par la Chine sur les joueurs occidentaux.
La question de savoir si le Moyen-Âge fait vendre des jeux vidéo est le sujet d’un article du même nom, présenté par ses auteurs Lionel Germain (docteur en histoire du Moyen Âge et ingénieur de recherche au CNRS) et Simon Saliou (animateur de jeux de rôle et de société). En se concentrant sur un corpus de jeux populaires, ils parviennent à montrer qu’en effet, les jeux faisant appel à des représentations médiévalistes se vendent en général plus que le reste des jeux vidéo du même genre. L’emploi du médiévalisme fantastique apparaît dans la production de jeux vidéo européens dès les années 1980, avant que le médiévalisme vraisemblant ne s’impose dans les années 2000, y compris en représentant des Moyen-Âges orientaux. Aux yeux des producteurs de ces jeux, l’aspect de “culture légitime” du Moyen-Âge a dans un premier temps compensé la perception du jeu vidéo comme un objet destiné aux enfants.
La présentation laisse ensuite place à des études de cas spécifiques, sur la manière dont divers médiévalismes sont utilisés dans les jeux vidéo actuels. La communication officielle de The Witcher 3 met l’accent sur la dark fantasy, la forme la plus sombre du médiévalisme, en présentant un univers violent où sont mis en avant des mythes slaves, et le bestiaire fantastique qui lui est propre. Le combat, la violence et l’absence de héros en sont les éléments de marketing les plus évidents. Trait commun à beaucoup de jeux du genre, la ville est un endroit sûr qui contraste avec une nature immédiatement hostile.
Penchant du côté du médiévalisme vraisemblable, Assassin’s Creed Valhalla propose une forme de réalité historique à travers sa reconstitution précise d’éléments matériels tels les vêtements et bâteaux. Il n’en reste pas moins un jeu faisant appel à des représentations communes, quittes à être anachroniques pour le Xe siècle, comme une forteresse médiévale destinée à évoquer au joueur le Moyen-Âge qu’il connaît. La communication du jeu évoque tout autant l’aspect guerrier que le côté marchand, avec un accent colonialiste important où l’Angleterre est un territoire qui n’attend que d’être conquis par les vikings. Malgré sa volonté de présenter des éléments crédibles, Assassin’s Creed Valhalla ne dit que peu de choses de la réalité historique, qui s’efface devant les contraintes ludiques propres au jeu vidéo – une thématique récurrente des conférences des Rendez-Vous de l’Histoire sur le jeu vidéo.
Côté médiévalisme chinois, le jeu Where Winds Meet représente la période des cinq dynasties et dix royaumes (Xe siècle) en faisant incarner un chevalier errant qui traverse différents événements historiques. Loin du héros noble de la fantasy classique, il prend part à des conflits familiaux et claniques, où la vengeance prédomine. Cette représentation d’une époque troublée de l’histoire chinoise semble acceptée par les autorités politiques, sans doute grâce à la grande popularité du jeu.
Que ce soit pour les jeux vidéo ou même le jeu de société, dont environ quart de la production se rattache au médiévalisme, il semble que les diverses représentations du Moyen-Âge constituent bien un refuge économique pour l’industrie.
Représentation des systèmes commerciaux anciens dans les jeux vidéo
La conférence suivante réunissait trois professionnels du jeu vidéo, en plus de donner une large part à la participation du public. La première demi-heure fut l’occasion pour Edwige Lelièvre (docteure en arts numériques et développeuse chez MD Studio) de donner la parole à Simon Bachelier (directeur de production chez Firesquid) et Marianne Tostivint (narrative designer chez Moon Valley) pour évoquer la manière dont certains jeux vidéo historiques représentent les systèmes commerciaux.
Divers degrés de complexité des systèmes économiques, monétaires et marchands sont à l’œuvre selon le type de jeu présenté, mais aussi selon la vision qu’ont les développeurs de ce qu’est l’économie. Même un célèbre 4X comme Civilization 6 ne différencie pas les factions par leur système économique, qui est uniformisé pour tout le monde, et ne laisse pas plus la possibilité d’une victoire économique (au contraire des victoires militaire ou culturelle). Le jeu de gestion The Guild, qui fait du joueur le dirigeant d’une guilde à la fin du Moyen-Âge, montre une vision très contemporaine et entrepreneuriale de l’économie, qui est par ailleurs très détaillée. Si The Witcher 3 propose trois régions avec leur monnaie propre, ce n’est en pratique pas un élément de gameplay important, mais seulement un trope familier pour l’immersion du joueur dans un univers médiévaliste.
À l’inverse, Kingdom Come Deliverance met en avant l’aspect réputationnel et sociétal de la marchandisation, la propreté et l’aspect vestimentaire du joueur influençant directement l’opinion des marchands à son encontre. Même la planification économique, pourtant rare dans le jeu vidéo, est à l’honneur dans un titre comme Soviet Republic, un city builder prenant le cadre dans une république soviétique fictive. Les ressources doivent être minées, transportées, raffinées, et toutes les chaînes de production sont nécessaires à l’établissement d’une économie sur laquelle repose la création d’une ville autonome. Pas question de s’ouvrir à l’économie occidentale ici, le commerce est aussi une frontière politique.
Enfin le public est invité à donner, en quelques phrases, des pitchs de jeux en se mettant dans la peau de développeurs. Si le premier sujet imposé, les marchands itinérants au XIIe siècle, ont évoqué au public la route de la soie ou les steppes mongoles, le second thème sur les différents types de monnaie a été l’occasion de rappeler la pratique très contemporaine de la monnaie dite “in-game”. L’occasion d’évoquer les “dark patterns”, ces moyens qu’ont les créateurs d’un jeu de rendre leur audience captive en utilisant des mécanismes de rétention de l’attention, comme les quêtes quotidiennes et le porte-monnaie virtuel sur lequel il reste toujours quelques pièces après l’achat.

Jeux vidéo : l’art d’une industrie culturelle
La dernière conférence de cette journée d’étude portait sur les pratiques permettant de concilier la volonté artistique du médium et les objectifs de rentabilité des entreprises qui conçoivent les jeux vidéo. Encore une fois, ce sont des professionnels du jeu vidéo qui sont à l’honneur, puisque Bastien Mahaut (développeur indépendant du jeu Carimara) et Jean-Michel Deruty (président de la société Stormancer qui gère le développement réseau et multijoueurs) ont échangé sur divers aspects de la création artistique à travers leurs expériences passées. Bien entendu, dès que le mot “art” est prononcé , de nombreuses questions sur la réalité artistique du médium sont soulevées. Le cadrage du modérateur, Christophe Carini-Siguret (doctorant à la Bibliothèque Nationale de France et l’École des Chartres), dont la thèse porte sur l’artification et la patrimonialisation des jeux vidéo avant 2003, apporte de précieux éclairages sur ce point.
Pour concilier les impératifs budgétaires et la vision artistique, l’emphase est d’abord mise sur le “scope” : le cadrage effectué lors du développement pour délimiter la taille du jeu, ses ambitions et le budget adéquat. Bastien Mahaut évoque la création de Carimara, qu’il a développé entièrement lui-même y compris dans ses éléments purement artistiques comme la musique ou les graphismes. Si les petites productions doivent se démarquer par des partis pris marquants, on pourrait penser que les gros budgets impliquent une forme d’aversion au risque, de lissage artistique afin de plaire au plus grand nombre sans rebuter un public plus exigeant. Pour autant, les grosses productions doivent aussi miser sur les aspects artistiques pour assurer leur attrait. Un titre comme Hadès 2 est largement plébiscité pour sa direction artistique, tout comme le public d’Ace Combat porte une attention particulière aux musiques.

Sur un marché très concurrentiel, la plateforme de vente possède un pouvoir discrétionnaire de mise en avant d’un jeu qui peut à lui seul expliquer son succès. Les développeurs font donc de plus en plus attention à ce que les bannières et vidéos de présentation attisent immédiatement la curiosité. Mais la plateforme de vente dicte aussi le modèle économique, avec une commission sur les ventes qui peut aller jusqu’à 30% (sur Steam ou l’Apple Store). Les artistes travaillant ponctuellement sur la production d’un jeu sont parfois des sous-traitants payés à la commission, mais ils peuvent aussi faire partie intégrante de l’équipe de développement. Ils sont alors payés par le studio de développement, qui se rémunère en fonction des contrats d’édition signés avec les éditeurs (qui financent, promeuvent et distribuent les jeux). En exemple de modèle alternatif et extrêmement rare, le cas du jeu Blanc, où tous les développeurs sont payés en droits d’auteur, donc proportionnels au volume de ventes, est présenté par Jean-Michel Deruty.
La création artistique est donc bien contrainte par différents facteurs économiques dans la production d’un jeu. Et aucun n’est plus important, selon les intervenants, que celui des modèles de vente des jeux. Un titre développé pour le marché mobile doit forcément retenir l’attention du joueur par la publicité, et donc donner envie à un maximum de clients potentiels sans ne contenir aucune aspérité visuelle ou sonore. C’est d’autant plus vrai pour les jeux dits “free to play”, dont tout l’enjeu est de se retrouver en tête de l’algorithme de la plateforme de vente. Bastien Mahaut, qui a travaillé sur ce genre de productions, explique qu’il n’existe alors aucune latitude dans le cahier des charges pour laisser la dimension artistique des développeurs s’exprimer. Les intervenants concluent donc sur le fait que seuls les jeux payants à l’achat sont compatibles avec les conditions d’une liberté artistique réelle.
Ainsi s’achève une journée d’étude riche en sujets et intervenants divers, qui a laissé une grande place aux professionnels du jeu vidéo, pour une fois aussi nombreux que les chercheurs et historiens. C’est sans doute la première année où personne n’a parlé de Papers Please, et où Julien Lalu n’a pas pu évoquer la Molleindustria, ce qui prouve que les traditions ne sont pas forcément immuables. Fort d’une belle audience et d’un potentiel d’intervenants qui s’élargit sans cesse, ce colloque dédié aux jeux vidéo devrait revenir l’an prochain aux Rendez-Vous de l’Histoire de Blois, avec pour sujet “la jeunesse”.