Récension de l’ouvrage Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be.

Récension de Alisha Karabinus, Carly A. Kocurek, Cody Mejeur, Emma Vossen, Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be. Punctum Books, 2025, 774 pages.

Article rédigé par Simon Hagemann

Le concept de « Year One » proclamé par Espen Aarseth (2001) et le débat entre ludologie et narratologie, qui a marqué les débuts des Game Studies, reviennent sans cesse dans les travaux visant à retracer l’histoire de la recherche sur les jeux vidéo. Même s’il s’agit là d’éléments importants de l’histoire du jeu vidéo, ils occultent l’histoire de la recherche sur le jeu vidéo dans les années 1980 et 1990, comme la première thèse dans ce domaine rédigée par Mary Ann Buckles, ainsi que le caractère interdisciplinaire de ce champ de recherche. À cela s’ajoute le fait que l’accent mis sur quelques chercheurs scandinaves éclipse les contributions significatives d’autres voix.

Afin de remédier à ces problèmes liés à l’historiographie des études sur les jeux vidéo et d’encourager une historiographie élargie et plus interdisciplinaire, Alisha Karabinus, Carly A. Kocurek, Cody Mejeur et Emma Vossen ont publié l’ouvrage collectif Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be. Comme le soulignent les éditeur·rice·s dans leur introduction (p. 17-44), les différentes contributions ont pour objectif de réfléchir aux tentatives de cloisonnement, de restriction disciplinaire et de marginalisation des chercheur·euse·s et des penseur·euse·s qui contribuent ou ont contribué aux études sur le jeu, ainsi que de lutter contre ces phénomènes. Ainsi, cet ouvrage vise à contribuer à développer une vision plus ouverte de ce que sont et pourraient être les Game Studies ; il se veut donc davantage une introduction au sujet – voire un certain recadrage de celui-ci – plutôt qu’une histoire exhaustive de la discipline.

L’introduction, les vingt-quatre chapitres ainsi que les sept entretiens avec Janet H. Murray, Espen Aarseth, Lisa Nakamura, Klaus Spieler (du Musée du jeu vidéo de Berlin), Henry Jenkins, Kishonna L. Gray et Matsumo Kentaro ne proposent donc pas une nouvelle historiographie unifiée des Game Studies, mais ils la remettent en question, l’élargissent et fournissent des pistes de réflexion pour repenser l’historiographie de ce domaine de recherche, de manière nouvelle ou différente.

Les trente-et-une contributions sont réparties en quatre sections. Comme c’est souvent le cas dans les recueils, comme les différentes contributions abordent une multitude de thèmes, leur répartition en sections n’est pas toujours aisée et s’avère parfois plus ou moins pertinente. La première section, « Institutions and infrastructures », examine, à travers huit contributions, les liens entre l’émergence d’une science du jeu, son histoire scientifique et son ancrage dans les systèmes universitaires. La deuxième section, « Alternative origin stories », comprend neuf contributions qui explorent ce qu’aurait pu être la science du jeu si d’autres chercheuses et chercheurs et d’autres développements historiques avaient bénéficié d’une plus grande attention ou étaient allés plus loin. Les six contributions de la section « Méthods and schisms » abordent la question des méthodes de recherche en Game Studies et examinent la préférence accordée à certaines méthodes ainsi que la marginalisation de domaines de recherche. La dernière section, « Trajectories in the field », rassemble huit contributions qui n’ont probablement pu être classées dans aucune des autres sections et qui traitent principalement de la relation des individus avec les sciences du jeu en tant que discipline.

Plusieurs contributions consacrent une partie importante à une rétrospective du débat entre ludologie et narratologie. Les éditeur·rice·s ont eu l’idée judicieuse d’inclure dans l’ouvrage des entretiens avec Murray (avec Bianca Batti) et Aarseth (avec Cody Majeur) deux des figures les plus marquantes de ce débat. Alors qu’Aarseth, dans son interview (p. 121-145), qualifie de malentendu le débat au cours duquel il avait tout de même reproché aux narratologues qu’il visait, à savoir en particulier Murray et Brenda Laurel, un « colonialisme narrativiste » (2004) – et le relativise ainsi –, Murray explique (p. 47-65) que les « narratologues » ont constitué un ennemi imaginaire pour les ludologues d’Europe du Nord, soucieux de défendre leurs propres positions, qu’elle critique à son tour en y voyant un formalisme unidimensionnel, malgré toute leur utilité dans l’émergence de la discipline des Game Studies. Elle critique également les mécanismes d’exclusion présents dans les contributions des ludologues, fondés sur le genre (les ludologues masculins contre les narrotologues féminines), l’origine (l’Europe du Nord contre les États-Unis) et l’accent mis sur le formalisme plutôt que sur le contenu émotionnel des jeux.

Il est quelque peu regrettable que Murray et Aarseth ne discutent pas directement l’un avec l’autre. De même, les accusations portées par Murray et Vossen contre les tentatives d’exclusion des ludologues n’ont pas été suffisamment abordées dans l’entretien de Cody Majeur avec Espen Aarseth. Cette rétrospective n’en reste pas moins éclairante et contribue à recadrer le débat. La contribution d’Emma Vossen (p. 67-93), en particulier, met en évidence l’influence que ce débat a eue et continue d’avoir sur de nombreux jeunes chercheurs et chercheuses, et souligne ainsi l’importance de réexaminer cette histoire sous un angle nouveau.

La plupart des autres contributions du livre tentent également d’élargir, de remettre en question ou de corriger les idées dominantes dans le domaine de l’historiographie des Game Studies. Adrienne Shaw (p. 609-630) examine par exemple à quel point les Game Studies sont étroitement liées aux domaines de recherche des sciences des médias et de la culture. Tobias Unterhuber (p. 227-247) souligne également le lien entre les études sur les jeux vidéo et les sciences culturelles des médias, et pose la question suivante : les écoles de pensée en Game Studies ne vont-elles pas à l’encontre de l’idée d’interdisciplinarité de la discipline ? Samuel Poirier-Poulin (p. 671-696) s’interroge sur l’hégémonie de la langue anglaise dans les Game Studies et se demande qui est ainsi exclu du canon habituel. Jasper van Vught et Joris Verbeek (p. 195-225) se penchent sur l’histoire des termes et concepts et soutiennent que des termes tels que « jeux vidéo » ou « jeux numériques » sont des catégories radicales qui façonnent et refaçonnent notre compréhension du domaine. Alison Harvey (p. 717-734) s’interroge sur les frontières disciplinaires et suggère de modifier le canon des études sur les jeux vidéo. Evan Torner (p.491-510) s’intéresse à la frontière entre les études sur les jeux analogiques et les études sur les jeux numériques, ainsi qu’au rôle de la recherche sur les jeux analogiques dans un domaine de recherche où les analyses des jeux numériques dominent. Il discute également des différentes causes et conséquences de cette domination. Alisha Karabinus (p. 735-760) examine les programmes des cours universitaires sur les jeux afin de déterminer comment les étudiants sont orientés vers un engagement académique avec les jeux, et constate que le changement dans les études sur les jeux ne se concrétise pas pleinement dans les salles de classe. La section « Études alternatives sur les origines » explore ce qu’aurait pu être la science du jeu si davantage d’attention avait été accordée à d’autres chercheurs, récits ou approches, les différentes contributions s’appuyant souvent sur une approche développée par Samantha Black et TreaAndrea Russworm (2020).

Ce qui est frappant, dans plusieurs textes (pas seulement les entretiens, mais aussi certains articles, par exemple ceux de Shaw, Vossen ou Paul), c’est que les auteur·rice·s y entremêlent souvent leurs propres expériences dans le milieu de la recherche avec les observations faites sur le terrain, en partant du principe que, dans l’écriture de l’histoire, l’identité de celui ou celle qui parle et l’expérience qui y est associée ne sont pas sans importance. J’ai trouvé un peu moins utiles les invitations, formulées dans divers articles, à citer davantage certains textes.  Même s’il est très important de briser les cercles de citations, de réfléchir à sa propre pratique de citation et de la soumettre à un examen de diversité, les appels à citer certains textes sont quelque peu inappropriés car, d’une part, ils remettent en cause la liberté scientifique individuelle des chercheuses et chercheurs et, d’autre part, ils suivent la logique selon laquelle le nombre de citations serait plus important que la qualité d’un texte en soi.

Les réflexions historiographiques sur les études vidéoludiques sont rares. On trouve ici et là quelques contributions isolées. Ainsi, l’ouvrage Introduction aux théories des jeux vidéo, édité par Sébastien Genvo et Thibault Philippette, contient respectivement une contribution sur la recherche vidéoludique en France, en Belgique, en Suisse et au Québec. L’ouvrage Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be, un projet de longue date puisque l’appel à contributions date de 2020, comble ainsi une lacune importante dans la recherche.  Disponible en livre électronique en libre accès, cet ouvrage est d’une utilité capitale pour toutes les personnes qui s’intéressent à l’émergence, à l’histoire et à l’historiographie des Game Studies, aussi bien en tant que discipline qu’en tant que pratique interdisciplinaire. L’objectif déclaré des éditeurs avec cet ouvrage est avant tout de susciter une nouvelle réflexion sur ce qu’ont été, ce que sont et ce que seront les Game Studies, tout en créant un paysage plus inclusif pour ces études et en stimulant une nouvelle historiographie des Game Studies. Ce projet a sans aucun doute été mené à bien avec cet ouvrage. La logique fondamentale de l’ouvrage, qui consiste à écrire l’histoire des Game Studies en marge du discours dominant afin de la corriger et de l’élargir, n’est pas tout à fait nouvelle ; elle a, par exemple, déjà été formulée par Thomas Postlewait à propos de l’historiographie du théâtre (2009, p.171). En ce qui concerne précisément l’historiographie des Game Studies, cette approche est toutefois encore assez novatrice. Une historiographie des Game Studies diversifiée, inclusive, interdisciplinaire, soucieuse de l’histoire et autocritique est importante et souhaitable, et ce recueil marque une étape importante dans cette direction.

Bibliographie

AARSETH E. (2001), “Computer games studies, year one”, Game Studies, 1(1).

https://www.gamestudies.org/0101/editorial.html.

AARSETH, E. (2004). « Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation » in HARRIGAN P. et WARDRIP-FRUIN N First Person: New Media as Story, Performance, and Game, MIT Press, p. 45-55.

BUCKLES, M. A. (1985). « Interactive Fiction: The Computer Storygame “Adventure”. Thèse de doctorat, University of California, San Diego.

GENVO, S. et PHILIPPETTE T. (dir) (2023). Introduction aux théories des jeux vidéo, Liège, Presses universitaires de Liège.

POSTLEWAIT, T. (2009). The Cambridge introduction to theatre historiography. Cambridge University Press.

RUSSWORM TA. M. et BLACKMON S. (2020). « Replaying Video Game History as a Mixtape of Black Feminist Thought » in Feminist Media Histories, 6 (1), p. 93-118.

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