Article rédigé par Henri Bazan

Vue aérienne de la carte « Narvik » de Battlefield V.
Résumé. Cet article cherche à mettre en évidence les mécanismes d’éviction des femmes dans les jeux vidéo traitant de la Seconde Guerre mondiale, en proposant une analyse historique de ces représentations. Cette exclusion est d’abord analysée ici comme une exclusion des espaces de jeu, à la fois dans les narrations et les pratiques des joueur·euses. Envisagée comme un processus, elle s’est construite sur plusieurs décennies de productions vidéoludiques du genre étudié, le First Person Shooter, et de ses influences antérieures. Les personnages féminins jouables et intégrés aux narrations sont très rares, voire absents de nombreux jeux, participant ainsi à un imaginaire très genré de la guerre. D’autre part, les pratiques constituées au cours du temps forment un terrain propice à l’affirmation des masculinités, marginalisant les joueuses. Nous essayons de passer en revue les différents éléments concourant à l’exclusion effective des femmes dans ces franchises et de montrer qu’il ne s’agit pas uniquement de logiques et de stratégies pensées et volontaires, que ce soit dans le développement de ces jeux ou dans leur pratique.
Précisions : Le présent article est tiré d’un mémoire de master intitulé « Les représentations spatiales de la Seconde Guerre mondiale dans les FPS », soutenu en 2021 à l’Université Toulouse 2 – Jean Jaurès. Ce billet reprend une communication donnée en 2022 lors du colloque IMPEC – Cultures de l’information, pédagogies médiatiques et interactions par écrans. Un autre article tiré de ce mémoire a été publié dans la revue Kinéphanos en 2025 (Lien).
Introduction
J’aimerais essayer ici de discuter de l’éviction des femmes dans plusieurs franchises de jeu vidéo prenant la Seconde Guerre mondiale comme cadre. L’étude a été menée sur les espaces vidéoludiques d’un genre spécifique, le First Person Shooter, jeu de tir à la première personne. En tant que genre, le FPS dispose de codes et d’attendus qui ont, à des degrés divers, une incidence sur ce qu’il est possible ou non de représenter. Le terme de représentation est central à ce travail. Il désigne, dans son acception courante en histoire culturelle, un objet et le processus qui crée cet objet (Ory, 2004). La représentation objet est figée, inscrite sur un support, un film ou un jeu. Elle est la fixation du processus de représentation, qui est situé et évolue en permanence. Elle offre la vision d’événements antérieurs d’un moment historique spécifique, et révèle en cela plus de la période qui a vu naître l’objet que de la période que l’objet met en scène. Cet entremêlement de temporalités est encore complexifié par la multitude des représentations existantes à un instant donné : la Seconde Guerre mondiale n’est pas perçue, connue et son souvenir n’est pas entretenu de la même manière aux États-Unis, en France, au Japon ou en Égypte, et encore au sein de ces pays, entre les individus.
Cette complexité nécessite donc de faire des choix dans le corpus étudié. Nous avons décidé de sélectionner un genre vidéoludique particulier et certaines de ses franchises les plus populaires afin d’étudier des objets culturels largement diffusés. En cela, les réflexions que nous proposons autour de la représentation des femmes ne portent pas sur de petits échantillons, mais sur des éléments vus et joués par des millions de joueur·euses à travers le monde. Ces trois franchises sont Battlefield, Call of Duty et Red Orchestra. Nous avons isolé huit jeux au total : Battlefield 1942 (2002), Battlefield V (2018), Call of Duty (2003), Call of Duty 2 (2005), Call of Duty: World at War (2008), Call of Duty WWII (2017), Red Orchestra: Ostfront 41-45 (2006) et Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad (2011). Il s’agit des principaux jeux en lien avec le second conflit mondial au sein de ces franchises (et qui étaient disponibles sur PC au moment de ce travail). Ces jeux couvrent seize ans de production vidéoludique et permettent de percevoir des évolutions et des constantes dans les discours, les narrations et les espaces de ces jeux.
C’est au cours de l’analyse de ces mises en jeu de l’histoire que sont apparues un nombre important de problématiques, dont la quasi-absence de personnages féminins fait partie, et dont nous émettons l’hypothèse qu’elles sont en partie liées à la dimension spatiale de ces jeux. Il s’agit donc de comprendre en quoi les règles et les spatialités qui se sont imposées dans les FPS participent activement à l’exclusion des femmes. Cela s’explique par au moins deux phénomènes. Un processus historique, celui de la naissance d’un genre et de ses influences, marqué par une communauté et des pratiques constituées au cours du temps (des jeux d’hommes, par des hommes, pour des hommes). Une construction mémorielle d’autre part, celle d’un ensemble de représentations sur la Seconde Guerre mondiale qui est pour partie spécifique au médium, nous y reviendrons, et qui influence directement et indirectement, de façon volontaire ou non, ce qui peut être mis en jeu, ce qu’il est possible de raconter.
Nous verrons d’abord l’historiographie particulière de la Seconde Guerre mondiale que le médium a créé au cours du temps. Puis nous observerons les pratiques spatiales qui se sont imposées dans ces jeux et qui impactent directement les possibilités d’appropriation. Enfin, nous analyserons les modalités de réintégration des femmes dans certains de ces jeux pour discuter des perspectives et des pistes d’améliorations.
1. Une historiographie spécifique au médium
1.1 L’histoire des FPS et l’histoire dans les FPS : une construction mémorielle
Si l’on s’appuie sur les recensements effectués par le site Historiagames, ou que l’on lance une recherche sur Steam, la Seconde Guerre mondiale apparaît comme l’événement historique le plus représenté dans les jeux vidéo. Tanktics (1976), est le premier d’entre eux. Il s’agit d’un wargame, un jeu de stratégie qui est dans ce cas hybride, entre un programme informatique et un plateau physique. Les wargames traditionnels existent depuis le XIXe siècle au moins et permettaient initialement de prévoir des scénarios de batailles. Pour cela, ils possèdent un système de règles très exigeant qui se veut réaliste et prend en compte de nombreux facteurs : dans le cas de la Seconde Guerre mondiale, ce peut être la portée des armes, l’épaisseur des blindages, les conditions météorologiques, etc. Cette recherche de précision se traduit par de nombreux calculs tout au long de la partie, qui réservent ce loisir à un public de niche. Dans le cas de Tanktics, l’ordinateur a été employé pour réaliser les calculs mais le jeu continue de se dérouler sur un plateau. Le développeur vendait ainsi le programme accompagné d’un support physique pour jouer. L’ordinateur avait pour rôle de simplifier la pratique du wargame et de rendre ces jeux plus accessibles. Dans les années 1980 et après, les wargames purement virtuels cette fois se sont multipliés. Ils ont constitué une première approche vidéoludique sur le conflit, avec une vision particulière. En effet, l’objectif initial des créateurs de wargames est la reconstitution de batailles, le plus souvent historiques. Ces jeux placent donc le joueur ou la joueuse au début d’un affrontement. Le plateau représente un espace géographique restreint et bien spécifique : le front. Les acteur·rices de cet espace sont uniquement des soldat·es et du matériel, chars et artillerie. Souvent il ne s’agit pas que d’une seule escarmouche mais de plusieurs, alors organisées en campagne. Ces campagnes sont donc un enchaînement d’affrontements séparés en plusieurs parties. Les évènements qui se déroulent entre ces batailles ne sont pas représentés, ou alors relégués dans les cinématiques, traitant ainsi la guerre uniquement par le prisme du combat.

Verso du coffret de Tanktics (1976). Source : https://s4g.itch.io/tanktics
La simplification du système de règles amorcée par la transition du jeu de plateau au jeu vidéo s’est ensuite poursuivie avec l’apparition d’un genre spécifiquement vidéoludique cette fois, le STR pour stratégie en temps réel. Là où les wargames étaient des jeux au tour par tour, suffisamment lents pour permettre les nombreux calculs qu’ils exigeaient, les STR proposent une action continue. Le jeu ne permet pas de pause pour réorganiser ses troupes ou réfléchir à sa stratégie, tout doit se faire en direct. Il est donc moins exigeant, et simplifie le réel pour permettre aux joueur·euses de se concentrer sur le contrôle de ses troupes et la gestion de ses ressources. Ces jeux effectuent aussi un changement d’échelle. Là où les wargames pouvaient proposer un cadre très vaste, allant jusqu’à des fronts de plusieurs centaines de kilomètres, la nécessité de contrôler l’action de chaque escouade entraîne la réduction de cet espace. L’écran n’embrasse plus que quelques centaines de mètres carrés et l’escarmouche n’a lieu que sur quelques kilomètres carrés.
Le FPS se développe au tournant des années 2000, même si des précurseurs sont plus anciens (Therrien, 2015). L’un des premiers FPS traitant de la Seconde Guerre mondiale est Medal of Honor (1999). Changement d’échelle à nouveau, il ne s’agit plus de contrôler des escouades mais un seul soldat (au masculin), en vue subjective. L’immersion est ici l’objectif. Pour autant, l’influence des productions vidéoludiques antérieures, issues des wargames et des STR, est latente. On retrouve un enchaînement de batailles séparées les unes des autres par des écrans de chargement et des introductions narratives. La narration est séparée du jeu lui-même et la spatialité découpée. Les joueur·euses ne perçoivent que les espaces d’affrontement, et uniquement sous l’angle d’un affrontement entre militaires. Ces espaces sont littéralement des terrains de jeu, détachés de toute compréhension du conflit. Là où les wargames pouvaient justifier une telle approche, par la complexité du système de règles et par l’échelle envisagée, la poursuite de telles logiques dans des jeux en vue subjective et à l’échelle de l’individu pose de nombreuses questions, sur lesquelles nous reviendrons.
La persistance de ces mises en jeu de l’histoire tient de la façon dont se construisent les représentations. L’histoire culturelle définit la représentation comme un objet double, à la fois objet et processus (Ory, 2004 ; Poirrier, 2004). La représentation-objet est le produit d’un processus de transformation, de création et de fixation d’une vision particulière de l’histoire sur un support spécifique, ici le jeu vidéo. La représentation-processus est évolutive, et se construit par les objets culturels qui mettent en récit une période donnée, par l’évolution des mémoires collectives et des savoirs historiques. Dans tous les cas, une représentation n’est jamais partagée par tous·tes même si elle peut être majoritaire, et pour les productions culturelles, elle dépend aussi de volontés auctoriales de la part des studios de développement comme des éditeurs.
Les franchises étudiées s’inscrivent dans des logiques de production classiques des industries culturelles (Letourneux, 2020). Elles se structurent au croisement de trois dynamiques qui guident ce qu’il est possible de représenter. Il y a d’abord une volonté d’originalité pour se démarquer de la concurrence. Elle est tempérée par la nécessité de s’inscrire dans des cadres connus des joueur·euses pour faciliter la compréhension et la prise en main. Enfin, dans le cas spécifique des jeux historiques, s’ajoute la question des mémoires collectives et des récits mis en avant, qui est liée au lieu de production, mais aussi de réception.
Les formes de continuité que l’on a observé sur les spatialités et les modalités de mise en jeu de l’histoire, entre wargames, STR et FPS, montrent l’apparition d’un cadre conceptuel. Ce cadre influence la manière dont les développeur·euses envisagent la production de ces jeux mais il participe aussi à la création de ce que nous proposons d’appeler une historiographie spécifique au médium. Parallèlement aux savoirs historiques documentés et aux mémoires collectives, les jeux vidéo construisent un récit historique spécifique, dont la valeur se base sur la pérennité de ses occurrences. Cette historiographie fait exister dans le jeu vidéo, et dans le FPS particulièrement, un imaginaire de celui ou celle qui peut faire la guerre, et celui ou celle qui en est empêché·e. Les stéréotypes constitués par le jeu vidéo sont particulièrement ancrés et difficiles à défier. Ils sont le résultat d’une double opération objectivante : objectivation de l’Histoire, hors de toute nuance, et objectivation des instances de jeu, c’est-à-dire des espaces, des narrations et des personnages types construits par le jeu.
1.2 L’histoire dans les FPS : une guerre propre
De nombreux travaux ont montré que la mise en jeu de la guerre dans les FPS entraînait une aseptisation de celle-ci, sans victimes civiles, sans dimension idéologique, réduite à un simple affrontement entre militaires (Höglund, 2009 ; 2014 ; Cayatte, 2016). Trois éléments peuvent être isolés : une inégale représentation des fronts de la guerre ; le combat comme seule composante du conflit ; une absence de civil·es. Il est intéressant de noter que ces principaux biais dans les représentations de ces jeux ont des conséquences directes sur la possibilité de représentation des femmes.
Il y a d’abord les fortes différences quantitatives entre les fronts. Les cartes multijoueur sont un bon moyen de visualiser cette répartition inégale :

Figure 1 : Répartition des cartes multijoueur selon les fronts
Dans le cas où ces jeux chercheraient à effectuer une représentation historiquement fidèle, le terme étant très critiquable par ailleurs, la seule armée régulière ayant intégrée des femmes combattantes, 100 000 environ (Ferris et al., 2015), était l’armée soviétique. Dans le corpus étudié, seul Red Orchestra prend le front de l’Est comme cadre principal et il fait le choix de ne pas laisser aux joueur·euses la possibilité d’incarner une femme combattante. Dans Call of Duty le front de l’Est est moins représenté que celui de l’Ouest. Les femmes sont présentes dans la campagne solo de Call of Duty (2003) en tant que combattantes mais jamais en tant que personnage jouable. Aucune interaction n’est possible avec elles et le joueur ou la joueuse peut tout à fait passer à côté. Battlefield quant à lui ne place presque aucune de ses cartes à l’Est. En plus de limiter l’intégration de femmes combattantes, la prépondérance de fronts combattus par des puissances occidentales tend à leur accorder une place très importante dans les représentations et à déconnecter des efforts de guerre pourtant concomitants et complémentaires.
Pourtant, plutôt que de vérifier la pertinence de telle ou telle représentation, il apparaît plus intéressant de se concentrer sur les spécificités du médium qui participent à cette exclusion. Plutôt qu’une analyse factuelle, interroger l’importance des constructions et des cadres spatiaux.
Le très faible nombre de femmes représentées tient d’un double processus. D’abord, la concentration de ces jeux sur le combat en lui-même tend à ne représenter que les soldat·es, détachés de toute logistique. Or les femmes étaient présentes dans les armées. Pour beaucoup – notamment à l’ouest – attachées à des postes de l’arrière comme la logistique ou les soins : « […] les États-Unis ont recruté 350 000 femmes dans leur armée, quelques 70 000 d’entre elles en tant qu’infirmières » (Ferris et al., 2015 : p. 592). Le même processus est à l’œuvre en Angleterre et en Allemagne quoique pour cette dernière l’idéologie nazie soit plus rétive dans les premiers temps de la guerre. L’Union soviétique en a recruté près d’un million au total. L’invisibilisation de ces femmes du front est donc, pour partie, mais pas exclusivement – et il y a là matière à s’interroger – le résultat de choix dans le gameplay : c’est parce que les concepteur·rices souhaitent concentrer le jeu sur l’affrontement direct et le combat permanent qu’ils évincent de fait tous les métiers logistiques.
Ensuite, l’absence de civil·es touche particulièrement les femmes. Une fois effacées de leur emploi militaire pour les raisons évoquées, il ne reste de fait que les civiles. Là aussi, la place majeure qu’elles ont occupée dans les usines mais plus généralement dans la continuation des activités économiques et sociales (Loez et al., 2020) est passée sous silence. Cela s’explique par l’absence de civil·es, dans des jeux qui cherchent à représenter une guerre propre. Comme de très nombreux·euses auteur·rices l’ont montré (Höglund, 2009 ; 2014 ; Huntemann et al., 2010 ; Cayatte, 2016 ; Saklofske et al., 2020) les FPS héroïsent la guerre en donnant à voir uniquement les affrontements armés sans leurs conséquences tant sur les civil·es que sur les soldat·es. Même si ces jeux n’ont pas vocation à décrire en détail les sociétés en guerre, l’aseptisation du conflit engendre des carences importantes dans la pertinence de ce qui se trouve représenté.
Il est ici évident que la place des femmes dans le jeu est subordonnée à l’orientation ludique de celui-ci : en choisissant de représenter une guerre propre, par le retrait des civil·es, et permanente, par la seule représentation du front, la présence des femmes se trouve doublement restreinte.
2. Imposer des pratiques de l’espace, de la production à l’appropriation
2.1 Dimensionner l’action durant la production
En plus des discours que ces jeux construisent, volontairement dans leur narration ou involontairement dans les espaces qu’ils représentent, l’exclusion des femmes se construit dans les pratiques des joueur·euses. Il existe dans ces jeux de bonnes et de mauvaises manières de jouer, qui se développent comme une norme au sein de la communauté des joueur·euses. Pour autant, cette norme n’est pas détachée du support, c’est-à-dire du jeu lui-même. En cela, les choix de développement initiaux, notamment ceux liés aux spatialités, ont un rôle important.
Il existe des différences notables de gameplay entre les trois franchises étudiées. Au sein même de ces franchises, différents modes de jeu permettent de faire varier les manières de jouer, mais nous nous concentrons ici seulement sur les aspects proprement spatiaux. Call of Duty est un jeu dynamique et rapide, dans lequel l’action est en permanence recherchée. Cet aspect très arcade se traduit spatialement par de petits environnements, où les affrontements sont continus. Les cartes multijoueur sont de petite envergure. Battlefield est à la jonction entre une volonté d’action et de spectaculaire tout en essayant de représenter des combats plus fidèles. L’intégration de tous types de véhicules (avions, chars, bateaux) nécessite d’agrandir l’espace de jeu. Les cartes sont donc beaucoup plus vastes que dans Call of Duty et le nombre de joueur·euses par partie aussi. Enfin, Red Orchestra est le jeu du corpus le plus proche de la simulation. Il intègre des éléments de gameplay comme la fatigue, traduits par une jauge de course limitée, ou la peur, dans les réactions de notre avatar. Ses cartes sont très étendues, les véhicules présents (chars seulement). Dans Red Orchestra plus encore que dans Battlefield, les distances à l’intérieur des cartes sont ressenties par les joueur·euses puisque le personnage ne peut pas courir en permanence et doit donc régulièrement ralentir le rythme.
Il apparaît ici que les choix de gameplay et les spatialités sont liées, et s’influencent réciproquement. En proposant des modalités de jeu spécifiques, ces franchises se positionnent dans un marché concurrentiel et s’adressent à des publics différents. L’expérience recherchée n’est pas la même et si des joueur·euses peuvent aimer à la fois Call of Duty et Battlefield par exemple, une fois le jeu lancé, les attentes et les pratiques s’adaptent. Autrement dit, les bonnes manières de jouer ne sont plus les mêmes. Dans ces jeux, l’action reste le seul objectif ludique. Par ce choix et par le contexte historique dans lequel ces jeux se placent, émerge une exaltation de la violence rarement questionnée.
Les termes de cette violence sont appropriés dans le multijoueur, par les joueur·euses, en valorisant ou dévalorisant des comportements jugés bons ou mauvais. L’exemple du ou de la « campeur·euse » relie parfaitement modalités d’actions et occupation de l’espace. Un·e campeur·euse est un·e joueur·euse qui choisit de se poster dans un espace précis et souvent stratégique et d’attendre que d’autres joueur·euses s’approchent, pour les abattre. La personne qui « campe » détient initialement un avantage important, en étant déjà positionnée et prête à tirer, mais est ensuite vulnérable si sa position précise est connue des adversaires. L’espace du jeu est équilibré de sorte à éviter de constituer des positions imprenables. Si le fait de camper n’assure pas la victoire et ne confère pas nécessairement d’avantages, c’est une pratique extrêmement dévalorisée, qui constitue dans beaucoup de jeux une insulte de premier ordre. Plus le gameplay d’un jeu est nerveux et orienté vers l’action permanente, plus cette insulte est courante, signifiant bien qu’il existe de bonnes et de mauvaises pratiques et occupations de l’espace. Pour autant, elle est moins courante dans Battlefield et Red Orchestra que dans Call of Duty. C’est que dans les cartes de grande envergure, le ou la campeur·euse est mieux toléré·e puisqu’il ou elle s’inscrit mieux dans une temporalité de jeu ralentie. Plus précisément, il ou elle prend moins de place, littéralement. Dans une petite carte de Call of Duty, un·e campeur·euse peut contrôler une part importante de l’espace total : un grand couloir, l’accès à un étage, une ruelle etc. Cette pratique paraît donc plus envahissante.
La construction de l’environnement a donc une incidence forte dans la construction de la pratique ludique. Or ces jeux se sont historiquement construits dans des environnements de travail genrés et ont été consommés par des publics principalement masculins. L’écrasante part d’hommes dans les équipes de développement des premiers opus de ces séries (Kline et al., 2003 ; Allison, 2018) a participé à la constitution d’un gameplay héroïsant et viriliste, permis par la construction d’espaces lui étant adaptés. Au-delà des décisions de production et de développement excluant les femmes de la diégèse de ces jeux, ce sont aussi les pratiques qui participent à leur exclusion, par la volonté des joueurs de conserver un espace d’entre-soi.
2.2 Reproduire les masculinités dans la pratique
La réglementation tacite de la pratique se construit dans des lieux d’expression des masculinités, et participe à leur pérennisation. Ces jeux entrent en plein dans le concept de masculinité militarisée. Elle est pensée par ses auteur·trices comme le résultat d’un processus historique de « pratiques de game design qui se sont concentrées autour de scénarios fortement genrés » (Kline et al., 2003 : p. 247), orientées vers les jeunes hommes. Cet idéal de masculinité, qui pourrait être qualifié, dans ces jeux, d’hégémonique (Connell, 2014), tend à devenir une norme objectivée. Initialement, ces jeux vidéo ont été développés par des équipes très largement composés d’hommes et destinés à un public masculin, mettant en jeu des tropes et des narrations bien spécifiques. La pérennisation de ces éléments, couplée à un accaparement de la pratique par ces mêmes joueurs en est venue à constituer des espaces qui se veulent réservés au masculin.
Les pratiques servent, pour beaucoup de jeunes hommes notamment, à défendre et à affirmer leur masculinité dans un contexte « […] où la mesure d’un homme peut littéralement être calculée sur les ennemis qu’il a tué, les choses qu’il sait sur le jeu et la façon dont il se conduit quand il joue » (Healey, 2016). C’est particulièrement ce dernier élément qui tend à normer les comportements de jeu en multijoueur, et à les normer selon la pratique du groupe (pensé comme) majoritaire : les jeunes hommes blancs, que Healey étudie. La norme, dans la plupart des modes de jeu et dans ces expériences orientées arcade, est d’être dans un mouvement constant, d’aller au-devant du danger et de perpétuellement chercher l’affrontement jusqu’à trouver la mort.
C’est dans ces logiques que se placent aussi les pratiques d’esthétisation de la mort, comme le quickshot (Phillips, 2018). Le quickshot, qui pourrait se traduire par tir rapide, consiste, avec un fusil de précision, à tirer à l’exact moment où l’animation de visée, qui rapproche la lunette de l’œil du joueur ou de la joueuse se termine. C’est-à-dire dans ce très bref laps de temps où le joueur ou la joueuse ne voit pas encore dans la lunette mais où l’arme tire de façon beaucoup plus précise que quand le fusil est tenu à la hanche. La réalisation d’une élimination selon cette modalité esthétise la mort et entraîne une modification drastique de l’utilisation du fusil de précision. Loin d’être une arme de longue portée, qui nécessite de trouver un espace abrité et éloigné d’où tirer, il devient une arme à courte, voire très courte portée qui s’imbrique dans une expérience de jeu extrêmement dynamique. Être capable de réaliser de telles actions accorde un capital symbolique au joueur ou à la joueuse, tel qu’a pu l’étudier Hugo Montembeault dans le cas du glitch (Montembeault, 2025). Il va sans dire que de telles pratiques s’écartent complètement de toute volonté de fidélité historique. L’objectif du joueur ou de la joueuse est ici la performance. De plus, l’alignement des comportements en jeu est largement influencé par ce qui est produit autour du jeu (Barnabé, 2015). Cela peut prendre par exemple la forme de productions communautaires, comme les vidéos « montage » qui enchaînent des extraits brefs de parties où sont réalisées des actions impressionnantes. Ces formats courts, concentrent les moments de jeu les plus intenses, souvent dans des modes de jeu déjà très orientés action. Ils sont l’acmé du combat, et exaltent la violence, notamment en rythmant les extraits vidéos sur la musique. Ils fixent une forme d’idéal de jeu, une pratique optimale. Celle-ci fait l’objet de discussions, sous ces vidéos, sur des forums et entre les joueur·euses, mobilisant un ensemble d’espaces d’expression distincts du jeu (Montembeault et Dor, 2018 ; Montembeault, 2019), espaces là encore principalement masculins.
Gareth Healey développe ainsi, à propos des joueurs de Call of Duty qu’il a observé, que « [ces joueurs] existent dans un espace particulier au sein des masculinités : au milieu. De ce fait, leur statut est constamment attaqué à la fois par au-dessus et par en dessous » (Healey, 2016). L’auteur montre que durant les sessions de jeu, cette « façon de se conduire » pousse bien souvent ces adolescents à employer des insultes sexistes ou homophobes. Pour ces joueurs, l’espace du jeu est un espace éminemment masculin, qui leur permet d’obtenir la validation de leurs pairs selon des modalités différentes du reste de leur vie quotidienne.
Aussi, comme le souligne Jessica Benonie-Soler :
« Être traitée comme tout le monde » sous-tend éviter de voir son identité de genre révélée. Ces stratégies d’évitement adoptées par les gameuses nous informent sur la norme des espaces vidéoludiques en ligne, « le neutre » reste le masculin. Divulguer le fait d’être une femme par le biais de la voix ou de l’écriture, c’est prendre le risque d’être considérée de manière différenciée (Benonie-Soler, 2019 : p. 234).
Le fait de jouer avec des femmes entraîne presque toujours un changement dans les comportements des joueurs, qui se vérifie dans tous les jeux en ligne. Il y a donc une double exclusion des femmes qui s’opère dans ces jeux. La première, par le gameplay dont la construction et la structuration en pratique se sont faites selon une forme de masculinité militarisée. La seconde, par les comportements des joueurs, souvent hermétiques à l’intégration de femmes dans ce qu’ils considèrent comme leurs espaces.
3. (Ré)introduire les femmes dans les espaces de jeu
3.1 Refus et résistances
Récemment, éditeurs et studios de développement tentent d’intégrer davantage des personnages féminins dans leurs narrations solo et dans les personnages jouables en multijoueur. L’intégration de ces personnages dans le multijoueur rend visible différentes formes de sexisme, plus ou moins assumées. Dans le corpus étudié, seuls Call of Duty WWII et Battlefield V permettent, par la personnalisation des avatars, d’incarner une soldate. Tous deux offrent une quantité limitée de modèles qui tentent néanmoins de proposer une certaine diversité, notamment ethnique. Ce processus de personnalisation avancée est assez récent dans l’histoire de ces franchises et encore tout à fait absent de Red Orchestra. Il a accompagné l’intégration de micro-transactions au sein des jeux, qui sont le plus souvent des éléments cosmétiques – accessoires, décorations d’armes et d’uniformes, personnages historiques. Cette possibilité de personnalisation a souvent créé des polémiques.
Ainsi, dans le trailer du multijoueur de Call of Duty WWII, il est possible d’apercevoir une femme (sur Youtube : Official Call of Duty: WWII – Multiplayer Reveal Trailer, 1 min 23), clairement identifiée par son brassard comme infirmière. Cette apparition très brève suffit pourtant à voir des commentaires discutant de la qualité historique du jeu. Un an plus tard, la bande-annonce de Battlefield V (sur Youtube : Bande-annonce de révélation officielle de Battlefield 5) provoque une polémique encore plus importante en mettant en avant une femme combattante avec un bras robotique – il s’agissait ici de montrer la personnalisation avancée que proposait le jeu. La vidéo a un ratio « j’aime/je n’aime pas » de presque un tiers, ce qui est extrêmement faible pour une bande-annonce de jeu. Les commentaires de la vidéo insistent sur les erreurs historiques présentes mais font souvent preuve d’un sexisme à peine camouflé. Une frange de joueur·euses particulièrement conservateur·rices ont trouvé un adversaire nouveau. Erik Lindvall a ainsi réalisé une étude lexicographique des commentaires sous les trailers des deux derniers jeux de la franchise Wolfenstein (Wolfenstein: The New Order, 2014 ; Wolfenstein: The New Colossus, 2017) et montré « combien le discours [de l’extrême droite] a changé en seulement quelques années, et comment certains joueurs se sont radicalisés et engagés au service de l’extrême droite » (Lindvall, 2018). Observable dans presque tous les genres vidéoludiques, la critique de la représentation des femmes et des minorités, ainsi que des discours « bien-pensants », selon leurs termes, met en lumière les franges les plus conservatrices de la communauté des joueur·euses.
Certains de ces joueur·euses défendent une intégration des femmes combattantes qui serait historiquement valable. Ainsi, un commentaire pris sous la bande-annonce d’une extension de Battlefield 1 (2016) qui prenait lui la Première Guerre mondiale pour cadre, dit, à propos des tireuses d’élites russes présentes dans le trailer :
« Tu vois ? Battlefield cinq ? C’est comme ça que tu incorpores une femme dans un contexte de guerre mondiale. En la mettant réellement là où elles se sont battues […] / See? Battlefield five? This is how you incorporate a woman in a world war setting. By actually putting them where they fought […] ».
Cette supposée inclusion n’est en fait que le prétexte à l’exclusion effective des femmes de tout autre contexte de la guerre. La question de la réintégration des femmes dans l’espace du jeu est complexe, mais elle ne peut pas être résumée à une question de réalisme historique alors que ces jeux ne peuvent et ne veulent prétendre à de telles aspirations.
C’est un élément très important à relever pour comprendre la relation que certains joueur·euses entretiennent avec leur jeu de prédilection. L’argumentaire autour du réalisme ignore complètement les conditions historiques liées à la présence de femmes dans l’armée. Leur vision de l’histoire est basée sur ce que le médium a montré et construit comme image du conflit. Parce que depuis leurs origines, les jeux vidéo ont justifié leur pertinence historique à partir d’éléments factuels – armes, uniformes, véhicules, noms de lieux et d’opérations –, ils semblent parvenus à constituer un système de représentation indépendant qui devient une base théorique sur laquelle certain·es joueur·euses s’appuient : une historiographie. Lorsque les jeux tentent de trancher avec ces représentations, par l’intégration d’une présence féminine par exemple, ils entrent en conflit avec les conceptions qu’ils ont préalablement participé à mettre en place. Or s’il est évident que la présence d’une femme au bras prosthétique parfaitement fonctionnel n’est pas historiquement viable, il en est de même de beaucoup d’autres éléments de la bande-annonce qui ne sont pourtant pas autant discutés : sans effectuer une liste exhaustive il est possible de noter le non-respect généralisé des uniformes, le sabre japonais (0 min 35), la roquette V2 (1 min 47), l’utilisation d’une batte de criquet entourée de fil barbelé (2 min 05). Cela montre bien que la critique ne concerne pas tant la véracité historique que l’introduction de femmes dans l’espace joué. C’est aussi que, pour certains de ces joueurs, la Seconde Guerre mondiale représente la dernière occurrence d’une masculinité guerrière valorisée et victorieuse. Comme le souligne Studs Terkel dans son étude sur les vétérans (Terkel, 1984), il s’agit de la dernière victoire américaine éclatante, avant le traumatisme de la guerre du Vietnam. Dans le cinéma, les représentations des militaires dans les films de guerre évoluent elles aussi (Allison, 2018) et les productions sur la guerre du Vietnam sont bien plus critiques. Le jeu vidéo continue de valoriser le conflit et d’héroïser les soldats, dans un récit viriliste rassurant. Conserver l’entre-soi entretient aussi cette vision positive de la masculinité.
3.2 L’altérité du corps féminin inscrit dans les narrations récentes
Les formes de réintégration des femmes dans les narrations des campagnes solo montre la persistance d’imaginaires genrés. Un relevé systématique indique que dans la totalité des campagnes solo des jeux du corpus principal, seulement six femmes occupent un rôle actif à l’écran. Ces six apparitions qui varient grandement en durée et en importance dans le récit, sont réparties dans seulement trois des jeux de ce corpus : Call of Duty 2, Call of Duty WWII et Battlefield V.
Détaillons les différentes séquences présentant des femmes dans ces jeux. Voici un tableau récapitulatif de ces différentes apparitions :
Tableau 1: Liste des personnages féminins représentés dans le corpus
| Jeu | Mission | Nom | Rôle | Jouable |
| Call of Duty 2 | « Démolition » | Variable | Soldate ou sergente | Non |
| Call of Duty WWII | « S.O.E » et « Libération » | Camille « Rousseau » Denis | Cheffe de la cellule de résistance | Oui |
| « Dommages collatéraux » | Anna | Petite sœur d’Erica | Non | |
| Erica | Grande sœur d’Anna | Non | ||
| Battlefield V | « Nordlys » | Solveig | Résistante, fille d’Astrid | Oui |
| Astrid | Scientifique et résistante, mère de Solveig | Non |
Il faut ajouter à cette liste certaines femmes présentes dans la mission « Libération » de Call of Duty WWII. Deux d’entre elles font une très brève apparition dans la cinématique d’introduction : l’une est résistante et sert de point de fixation à un traveling horizontal de la caméra vers le personnage principal ; la deuxième apparaît quelques secondes, malmenée par des soldats allemands effectuant des contrôles sur le bord de la route. Lorsque le joueur ou la joueuse effectue la mission d’infiltration dans le bâtiment aux mains des nazi·es, il ou elle croise un certain nombre de femmes travaillant sur place ou rendant visite à des dignitaires. Dans tous les cas, il s’agit de personnages immobiles avec lesquels aucune interaction n’est possible. Enfin, dernière occurrence, dans Battlefield V durant la mission « Le dernier Tigre », une cinématique passe brièvement sur un civil tenant dans ses bras le corps de ce que l’on suppose être sa compagne.
Ce tableau répertorie donc, sur les dizaines de missions proposées par ces jeux, les seules séquences présentant des femmes en action. Le rôle occupé par les femmes « actives » est très fluctuant. La soldate soviétique de Call of Duty 2 est, comme les autres personnages entourant le héros, créée aléatoirement en début de mission. Si son modèle ne varie pas, son nom et son rang changent à chaque nouvelle partie : « Sgt. Anya Ivanova », « Sgt. Zina Filatova », « Pvt. Tania Mikhailova » sont quelques exemples. Elle occupe donc une place secondaire dans l’expérience, et est susceptible de se faire tuer rapidement au cours de la mission, comme les autres soldats qui accompagnent le joueur ou la joueuse. Les deux sœurs qu’il est nécessaire d’évacuer dans la mission « Dommages collatéraux », sont associées à une mission d’escorte, élément narratif typique du jeu vidéo, ayant par conséquent des codes établis. Les individus escortés sont complètement incapables de se défendre, entretenant ici l’idée de femmes impuissantes secourues par des hommes. Pourtant Erica, la grande sœur, apparaît pour la première fois le fusil à la main, ce qui laisse penser qu’elle s’occupait de protéger le groupe de civil·es caché·es dans la cave. Dès que le joueur ou la joueuse la rencontre, elle abandonne tout rôle actif ; lorsque le camion pour les secourir arrive, elle lâche son fusil pour aider une personne âgée à se déplacer.
Toujours dans Call of Duty WWII, Camille « Rousseau » Denis, cheffe de la résistance occupe, elle, un rôle plus actif, au point de devenir un personnage jouable au cours du jeu. Elle se joint à nous lors de la mission « S.O.E », et accompagne le héros pendant la traversée du niveau, combattant activement à ses côtés. Le joueur ou la joueuse est amené·e à jouer Camille dans la mission suivante. C’est d’ailleurs le seul moment où le joueur ou la joueuse incarne un autre personnage que Daniels, le personnage principal. La mission consiste à infiltrer une garnison, un bâtiment administratif qui semble organiser l’occupation de Paris. Or ici, la transition d’un personnage à un autre, et plus précisément de masculin à féminin, entraîne une évolution dans les règles du jeu. Passant de l’action à l’infiltration, les joueur·euses, habitué·es jusqu’ici à déchaîner une violence systématique sur les ennemis, doivent recomposer leurs habitudes de jeu. La scène n’est pas exempte de violence physique, mais celle-ci doit rester toujours discrète sans quoi la mission devient difficile voire irréalisable. Si le modèle de l’infiltration convient assez bien à la mise en scène de la Résistance, il n’est pas anodin que, pour l’occasion, le héros devienne héroïne. De plus, les motivations de Rousseau sont celles de venger sa famille : « Il a pris mes parents. Puis mon mari. Et enfin, mon fils ». Et lorsqu’elle tue le dignitaire nazi de déclarer à chaque coup porté : « Ça c’est pour mes amis. Ça c’est pour mon fils. Et ça, c’est pour moi. Vive la Résistance. ». Cette ambivalence entre place nouvelle accordée à un personnage féminin et perpétuation de stéréotypes est assez commune dans le jeu vidéo. Comme le souligne Selim Krichane à propos de la franchise King’s Quest :
[…] certaines modifications dans les modalités du gameplay, dans les quatrième et septième opus, [ceux où le personnage principal est une femme] témoignent d’une résistance à la présence d’un avatar féminin, réinscrivant dans le jeu des motifs androcentrés […]. Les motivations des personnages qui guident l’expérience du joueur sont aussi distinctes. Les héros masculins suivent des buts personnels : devenir roi, acquérir des richesses — alors que Rosella doit sauver son père ou regagner son royaume afin de se marier (Krichane, 2015 : p. 81).
La mission « Nordlys » de Battlefield V, met en scène l’histoire d’une mère et de sa fille, tentant d’empêcher la production et le transport d’eau lourde depuis une usine norvégienne. Le joueur ou la joueuse est amené·e à incarner Solveig, la fille. Il faut d’abord secourir Astrid, la mère, réutilisant ici aussi la famille comme motivation des actions. Cependant, une fois libérée, au lieu d’une scène d’escorte traditionnelle, Astrid décide de saboter l’usine. S’ensuit donc une série de péripéties mettant en scène deux femmes en action, ici selon les termes classiques de l’expérience du jeu : l’infiltration est présente dans chaque « récit de guerre » de Battlefield V et n’est donc pas réservée aux protagonistes féminins ; quant à l’affrontement direct, il se déroule sans différences notables. Autre remarque, Astrid semble être une scientifique dont le rôle au sein de la centrale est important. Il semblerait donc qu’il y ait une volonté des concepteur·rices de donner une place centrale à des personnages jusque-là minoritaires dans les jeux de ce type, volonté qui se retrouve dans la mission « Tirailleurs », sur les forces africaines françaises par exemple.
Pourtant, phénomène intéressant, « Nordlys » est le seul récit de guerre à proposer une interaction directe avec le corps de notre avatar, et plus particulièrement son rapport au froid. Après avoir saboté l’usine, Astrid est capturée et pousse sa fille du haut d’un pont pour qu’elle puisse s’enfuir. Elle descend alors un flanc de montagne, la nuit, pour rejoindre la ville la plus proche. Le joueur ou la joueuse doit, au cours de la séquence, trouver des feux pour se réchauffer. Chacun de ces feux est gardé et ils permettent donc de diriger le joueur ou la joueuse, d’engendrer l’action et d’intégrer une dynamique nouvelle d’interaction avec l’avatar. Si ce parti pris de gameplay est intéressant, il est néanmoins unique dans le jeu, et dévolu à une femme. Lorsqu’une autre mission du jeu, appelée « Sous aucun drapeau » entraîne les joueur·euses dans le désert, le personnage, masculin cette fois, ne montre aucune réaction particulière face à la chaleur quelque soit l’intensité des actions réalisées.
C’est que dans ces jeux, la matérialité du corps est très rarement intégrée à l’expérience ludique. Le corps n’est qu’un « véhicule d’action » (Triclot, 2015), duquel n’est visible que le bras, et dont la seule marque d’altérité est celle des taches de sang qui viennent couvrir l’écran lorsque le joueur ou la joueuse est touché·e. Habituellement, le corps de l’avatar est une place vide (Triclot, 2011). Aucun de ces jeux ne permet d’observer les jambes ou le torse de son avatar, faisant de ce dernier une simple caméra flottante. Il s’agit normalement d’un corps masculin, inscrit dans un idéal guerrier et viril, parfaitement adapté à la masculinité militarisée telle que ces jeux la construisent. En ce sens, ce « corps idéal » devient le référent à partir duquel les autres corps – féminins, non-blancs, non-hétérosexuels – se définissent. Et c’est seulement lorsque le jeu tente de mettre en scène des corps autres, qu’il semble comprendre que « les corps, en tant que corps, comptent » (Connell, 2014 : p. 38).
L’intégration de personnages féminins dans ces jeux soulève de nouvelles problématiques. La volonté affichée des développeur·euses de diversifier leurs représentations et de s’adresser à un public plus large, ne suffit pas à détricoter plusieurs décennies de production et de consommation vidéoludique. Tant dans la production que dans la réception, différents éléments font obstacle à une réintégration pleine et entière. Les personnages féminins de Call of Duty: WWII et de Battlefield V ne sont sans doute pas ouvertement conçus de manière à genrer le gameplay. Les objectifs ludiques et spatiaux, qui recherchent une action intrinsèque au genre vidéoludique auxquels ces franchises appartiennent, ne sont pas pensés comme favorisant l’exclusion effective des femmes, une fois la pratique accaparée par un groupe spécifique. Dans les deux cas, il ne s’agit pas de volontés concrètes, affichées et conscientisées. Il s’agit plutôt d’habitudes et de motifs rassurants, constitués dans le temps : ils forment des structures spatiales qui « permettent l’action et la limitent simultanément » (Löw, 2015 : p. 220). Lorsque ces structures sont assimilées, autant par les joueur·euses que par les développeur·euses, alors « l’espace devient une objectivation. […] Cela implique que les espaces sont ressentis comme des figures historiques préexistantes, qui sont reproduites de façon routinière dans le cours de l’action » (Löw, 2015 : p. 222). Perçus comme objectifs dans leur représentation, les espaces vidéoludiques de la Seconde Guerre mondiale sont plus difficiles à remettre en question, et leur réitération paraît plus facile et sûre que leur déconstruction.
Conclusion
L’analyse des représentations historiques dans les jeux vidéo est épineuse. Les critiquer c’est apposer un jugement d’historien sur ce qui est pertinent et ce qui ne l’est pas, et c’est, même à une échelle fort restreinte, contraindre la façon de faire de l’histoire en dehors de l’université. Du reste, la pertinence et la nécessité de la mémoire et par extension de la représentation émanent du besoin, dans le présent, de se rappeler sélectivement de quelque chose (Ricoeur, 2000 ; Bédarida, 2003). Cette sélection doit interroger dans chaque cas, et d’autant plus lorsqu’il s’agit d’un choix effectué par un petit nombre, éditeurs et studios de développement, et qui s’impose ensuite au plus grand nombre. Nous avons vu l’importance des spatialités vidéoludiques dans la construction de pratiques et de récits excluants.
À l’issue de deux années de travail sur les jeux de ce corpus dans le cadre de mon master, il me semble intéressant d’insister sur ce point. L’espace de ces FPS est, de façon paradoxale, une dimension centrale de l’expérience à laquelle est apportée une grande minutie tout en restant largement impensée. Sous leur apparente neutralité, ces environnements diffusent quantité de messages, d’émotions, d’histoires et de conceptions qu’il est nécessaire de critiquer.
Réintégrer les femmes aux espaces de jeux pourrait se penser sur deux plans distincts. Le premier est celui, plus général, d’un changement de vision portée par ces jeux sur la guerre. Pour sortir d’une vision idéalisée, aseptisée et héroïsée de la guerre, il est nécessaire de réintroduire des acteur·rices extérieur·es aux simples combattant·es. Il me semble que cet élargissement passe avant tout par un agrandissement des spatialités et des temporalités. Il est nécessaire d’évoquer l’avant et l’après-guerre, rendre compte des moments de peur, de repos, de joie et d’horreur, de laisser voir les conséquences du conflit, de montrer les adaptations, les résistances de tout ordre, de réintroduire l’idéologie de chacun·e. En somme, sortir d’un imaginaire propre et sans aspérité. Dans cette complexité retrouvée, les femmes récupèrent la place majeure qu’elles ont occupée depuis les lignes de front jusqu’aux usines.
Le deuxième plan questionne l’inclusivité du médium, non plus tant comme vecteur de mémoire mais plutôt comme appropriation de celle-ci. J’ai décrit comme la Seconde Guerre mondiale apparaît comme l’un des derniers conflits où la masculinité était valorisée et victorieuse. Offrir la possibilité d’incarner des personnages féminins au sein du multijoueur, et affirmer, à l’oral et à l’écrit, la présence de joueuses, c’est déchirer la toile peinte depuis plusieurs décennies par les jeux vidéo, et permettre aux joueuses de s’approprier l’événement et sa mise en jeu.
Il s’agit donc d’accorder l’historiographie vidéoludique avec l’historiographie traditionnelle, non pas comme une transcription vidéoludique exacte et contraignante, mais plutôt en prenant acte de l’évolution d’un savoir scientifique et sans perpétuer des imaginaires et des discours ailleurs déconstruits. Ne pas contraindre le jeu vidéo à créer un illusoire réalisme historique, mais venir interroger le médium sur les codes qu’il a instauré et l’inertie écrasante qu’ils imposent. À défaut de voir advenir de telles évolutions, offrir au moins aux joueur·euses un bagage critique pour comprendre et questionner leurs jeux vidéo.
Bibliographie :
Allison Tanine. (2018). Destructive Sublime: World War II in American Film and Media. New Brunswick : Rutger University Press.
Barnabé Fanny (2015). Le détournement du jeu vidéo par les joueurs. Une incarnation du play. RESET, n° 4.
Bédarida François. (2003). Histoire, critique et responsabilité. Herstal : Éditions complexe.
Benjamin Walter. (1936, 2018). L’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique, Paris : Allia.
Benonie-Soler Jessica. (2019). « Être et (re)devenir une gameuse de jeux vidéo » trajectoires, épreuves et tensions de genre en terrain vidéoludique. Thèse en Sociologie, Université Toulouse 2 Jean Jaurès.
Cayatte Rémi. (2016). Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ?. Thèse en Sciences de l’information et de la communication, Université de Lorraine.
Connell Raewyn. (2014). Masculinités : enjeux sociaux de l’hégémonie. Paris : Éditions Amsterdam.
Ferris John, Mawdsley Evan (dir.). (2015). The Cambridge history of the Second World War. Volume I, Fighting the war. Cambridge : Cambridge University Press.
Healey Gareth. (2016). Proving Grounds: Performing Masculine Identities in Call of Duty: Black Ops. Game Studies, vol. 16, n° 2. http://gamestudies.org/1602/articles/healey
Höglund Johan. (2009). Le gaming néo-colonial : géographie virtuelle et politique de l’espace dans Call of Duty 4. Poli, politique de l’image, vol. 1, p. 39‑49.
Höglund Johan. (2014). Magic Nodes and Proleptic Warfare in the Multiplayer Component of Battlefield 3. Game Studies, vol. 14 n° 1. http://gamestudies.org/1401/articles/jhoeglund.
Huntemann Nina B. et al. (2010). Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games. New York : Routledge.
Loez André (dir.). (2020). Mondes en guerre. Guerres mondiales et impériales 1870-1945. Paris : Passés composés.
Kline Stephen. (2003). Digital play: the interaction of technology, culture and marketing. Montréal : McGill-Queen’s University Press.
Krichane Selim. (2015). King’s Quest : Queen’s Quest ?. In Lignon Fanny (dir.) Genre et jeux vidéo. Toulouse : Presses universitaires du midi.
Letourneux Matthieu. (2020). Penser les fictions sérielles en régime postfordiste. Cahiers de narratologie , vol. 37. https://journals.openedition.org/narratologie/10488
Lindvall Erik. (2018). « They’re coming for our games ». A study of far-right social mobilization in the gaming community. Étude en Sciences Politiques, Université d’Uppsala.
Löw Martina. (2015). Sociologie de l’espace. Paris : Éditions de la Maison des sciences de l’homme.
Montembeault Hugo. (2025). Archéologie du Glitch : Tracés de l’économie ludo-politique de l’erreur vidéoludique, Pix’n love.
Montembeault Hugo. (2019). Anarchéologie du glitche. De l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques. Thèse en Études Cinématographiques, Université de Montréal.
Montembeault Hugo, Dor Simon. (2018). À quoi pensent les archives de la jouabilité ? Une approche historiographique de l’expérience vidéoludique. Conserveries mémorielles, vol. 23.
Ory Pascal. (2004). L’histoire culturelle. Paris : Presses Universitaires de France.
Phillips Amanda. (2018). Shooting to Kill: Headshots, Twitch Reflexes, and the Mechropolitics of Video Games. Games and Culture, vol. 13, n° 2, p. 136‑152.
Poirrier Philippe. (2004). Les enjeux de l’histoire culturelle. Paris : Éditions du Seuil.
Ricoeur Paul. (2000). La mémoire, l’histoire, l’oubli. Paris : Éditions du Seuil.
Saklofske Jon et al. (2020). Feminist War Games? Mechanisms of war, feminist values, and interventional games. New York : Routledge.
Terkel Studs. (1984). The Good War: an oral history of World War Two. New York : The New Press.
Therrien, Carl. (2015). « Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens: Etymology of the First-Person Shooter Genre ». Game Studies, 15, 2.
Triclot Mathieu. (2011). Philosophie des jeux vidéo. Paris : Zones.
Triclot Mathieu. (2015). Où passe le genre ? Les jeux vidéo au prisme des théories féministes du cinéma. In Lignon Fanny (dir.) Genre et jeux vidéo. Toulouse : Presses universitaires du midi.
Ludographie :
Corpus :
DICE (2002). Battlefield 1942. [Windows], Electronic Arts.
DICE (2018). Battlefield V. [Windows, PlayStation 4, Xbox One], Electronic Arts.
Infinity Ward (2003). Call of Duty. [Windows], Activision.
Infinity Ward (2005). Call of Duty 2. [Windows], Activision.
Treyarch (2008). Call of Duty: World at War. [Windows, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox, Xbox 360, Wii], Activision.
Sledgehammer Games (2017). Call of Duty WWII. [Windows, PlayStation 4, Xbox One], Activision.
Tripwire Interactive (2006). Red Orchestra: Ostfront 41-45. [Windows], Bold Games.
Tripwire Interactive (2011). Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad. [Windows], 1C Company.
Autres jeux cités :
Chris Crawford (1976). Tanktics. [IBM 1130, Commodore PET] Chris Crawford.
Id Software (1993). Doom. [DOS], Id Software.
DreamWorks Interactive (1999). Medal of Honor. [PlayStation], Electronic Arts.
Id Software (1992). Wolfenstein 3D. [DOS], Id Software.
MachineGames (2014). Wolfenstein: The New Order. [Windows, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4], MachineGames.
MachineGames (2017). Wolfenstein II: The New Colossus. [Windows, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch], Beteshda Softworks.
DICE (2016). Battlefield 1. [Windows, PlayStation 4, Xbox One], Electronic Arts.