Retour sur le colloque « Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver » (8 et 9 juin 2026).

Article rédigé par Henri Bazin

Le 8 et 9 juin 2026, la Bibliothèque nationale de France (BnF) et l’École nationale des chartes ont organisé un colloque intitulé « Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver ». Je précise dès maintenant, avant le dithyrambique résumé qui va suivre, que je faisais partie du comité scientifique d’organisation de ces deux journées ainsi que des intervenants. Je suis doctorant contractuel de l’École nationale des Chartes, accueilli au sein de la BnF, et constitue donc, on le comprend, un public absolument objectif. Reste cependant que ces deux journées ont donné lieu à des échanges riches, et mobilisé différents champs s’intéressant au jeu vidéo comme objet d’étude, de travail et de conservation, que je me propose de brièvement résumer ici.

Comment assurer la conservation des jeux vidéo, à la fois en tant qu’objets que l’on consulterait, mais aussi comme artefacts qui se donneraient à comprendre, dans des sociétés futures où les jouabilités, les pratiques et les habitudes auraient changé ? Question quelque peu épineuse, surtout lorsqu’on y ajoute la dimension « en ligne » qui impose de nouvelles contraintes. Inscrites dans un cycle bi-annuel de conférences en lien avec la conservation du jeu vidéo, ces deux journées cherchaient donc à défricher un terrain qu’aucune institution dans le monde n’est encore parvenu à travailler de manière systématique et convaincante.

Plutôt que de faire un résumé communication par communication, je vais revenir sur les grands axes réflexifs proposés. La problématique centrale du jeu vidéo en ligne, comme l’on rappelé beaucoup de participant·es, réside dans l’éphémère de ces interactions et la fragilité de ces univers. À cela s’ajoute la difficulté d’étudier et de cartographier des liens sociaux et des modalités d’interaction au sein du jeu comme autour de celui-ci. Double impasse donc : d’une part l’impossibilité actuelle des institutions pour garder ces jeux consultables sur le long terme ; d’autre part l’imposant travail que représenterait une conservation des traces de ce qui entoure le jeu et permet de le documenter.

Véritable éléphant dans la pièce, ces traces entourant le jeu ont commencé à être théorisées dans le monde francophone par l’article d’Hugo Montembeault et Simon Dor de 2018, sous la dénomination d’« archives de la jouabilité ».[1] Il s’agit dans une liste non exhaustive : de forums, de journaux, de contenus vidéo et audio, sur des sujets aussi variés que des tutoriels et guides plus avancés, des compétitions e-sport, des détournements, des analyses du jeu, des enregistrements de parties amateurs etc. Si des débats sur les termes peuvent exister, force est de constater qu’elles sont déjà des sources indispensables à l’étude des jeux vidéo.

Un aspect particulièrement intéressant des discussions portait sur les méthodologies des chercheur·euses dans la constitution de leur corpus. La contemporanéité de nombre des objets étudiés permet aux chercheur·euses de créer par elles et eux-même leurs archives de la jouabilité, propres à leur sujet et leur problématique. Ainsi de Guillaume Montagnon avec les jeux sur minitel, de Viktoriia Rybina avec les chats de Dota 2, de Christophe Carini-Siguret avec les ouvrages de journalistes jeu vidéo, de Madeleine Dulac et Lorena Lisembard avec les forums et les contenus vidéo entourant les serveurs GTA RP. Chacun·e d’entre elles et eux rendant évident la multiplicité des sources utiles à la recherche. Cependant, comme l’ont très bien souligné Vincianne Zabban et Guillaume Guénat notamment, il ne faut pas espérer des formes d’exhaustivité dans la constitution de ces corpus (ou des collections institutionnelles) mais plutôt de composer avec les manques. Ainsi la délimitation du corpus vient s’imposer d’elle-même lorsqu’il faut publier ou rendre son travail.

S’il est aujourd’hui encore possible de constituer ces corpus de recherche par soi-même, il est probable qu’à l’avenir, la conservation et l’accès à ces données soient conditionnée à leur collecte préalable par des institutions. C’est d’ailleurs précisément la raison de l’organisation de cette journée par la BnF, qui cherche là des réponses à ses questionnements internes. Elle est en effet dépositaire du dépôt légal, qui impose aux éditeurs de déposer un exemplaire de chacun de leurs jeux à la BnF pour qu’il soit intégré aux collections patrimoniales. Mais les textes de lois restent assez évasifs sur les nouveaux supports liés à l’informatique, rendant les limites de cette mission peu claires — les archives de la jouabilité en font-elles partie ; jusqu’où exactement ? Pour cette raison, plusieurs interventions sont revenues sur les considérations juridiques liées au statut du jeu vidéo ainsi que des droits et devoirs des éditeurs. Durant la table ronde consacrée à ces questions, Geoffrey Brunaux, Pierre-Xavier Chomiac de Sas et Sophie Romain ont plutôt discuté des droits des consommateur·trices, tandis que Julie Groffe-Charrier et Emeline Guédès se sont concentrées sur le droits des éditeurs concernant leurs jeux ou leur mise en compétition. De ces discussions ressort un droit d’auteur et de propriété intellectuelle très protecteurs qui peuvent s’avérer bloquant pour les joueur·euses comme pour les institutions. Cela résonne très directement avec la réponse de la commission européenne à la pétition « Stop Killing Games »[2], rendue à la mi-juin, qui ne propose aucune solution concrète.[3]

Pour la BnF, la solution réside donc dans une coopération avec les éditeurs, à la fois dans leur participation au dépôt légal, et pour permettre de résoudre un certain nombre de difficultés techniques imposées notamment par les procédés d’authentification qui nécessitent une connexion. Pour en discuter, une table ronde d’éditeurs a été proposée, avec Abrial Da Costa de Playdigious, Jean-Michel Deruty de Stormancer et Thomas Gauthier de Virtua Regata. S’y était joint Jean-Philippe Humblot, chef de l’équipe technique du service multimédia de la BnF, qui a pu faire part de ses pratiques et des difficultés qu’il rencontrait, afin de favoriser les échanges futurs. Il était ainsi intéressant de voir la BnF affirmer son expertise sur ces sujets, au travers de plusieurs interventions : celle de Jérémy Lavalley accompagné par Rémy Dronneau, créateur, à propos de l’archivage des utilisations de Minecraft ; celle de Alexandre Faye sur la conservation des jeux Flash à la BnF ; celle de Ludivine Mouysset enfin, sur les aspects juridiques du dépôt légal. Magalie Vetter de Swiss Video Game Archivists, ainsi que Juliette Berthier du CNC, montraient bien que cette question dépassait les seules plates-bandes de la BnF, et rendait concret les liens entre ces différents acteurs.

Que retenir au terme de ces deux journées ? Que la conservation du jeu vidéo semble devoir nécessairement s’appuyer sur d’autres documents que les jeux eux-mêmes. Que ces nouveaux corpus posent de nouvelles questions, techniques, juridiques et politiques. Que cette structuration devra sans doute se faire par des formes de coopérations entre différents acteurs : chercheur·euses, législateur·trices, conservateur·trices et éditeur·trices. Et qu’enfin, dans l’intervalle qui nous sépare d’une conservation organisée et structurée, financée et légitimée, il faudra se contenter de formes de bricolages et de débrouille. En ce sens, la proposition de Valentin Cotta, presque sous forme d’ego-histoire, de la création et de l’administration d’un serveur privé en milieu rural dans les années 2000, nous offrait beaucoup à penser.

Si vous le souhaitez, la retransmission des deux journées sera disponible à terme. Pour le moment, vous pouvez déjà consulter la deuxième journée (à la BnF), sur le lien suivant :

Pour le programme détaillé des deux journées, c’est par ici :

https://www.bnf.fr/fr/agenda/le-jeu-video-en-ligne-jouer-etudier-preserver


[1] Hugo Montembeault et Simon Dor, « À quoi pensent les archives de la jouabilité? », Conserveries mémorielles [En ligne], #23 | 2018. http://journals.openedition.org/cm/3171.

[2] https://www.stopkillinggames.com/fr

[3] https://citizens-initiative.europa.eu/initiatives/details/2024/000007_fr

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